Entri armato.
Esci con una reliquia.
O non esci.
Un continente perduto riemerso dall'oceano. Rovine di una civiltà antica piene di reliquie, una fauna che non dovrebbe esistere, nessuna legge. Compagnie private mandano contractor (i giocatori) con equipaggiamento moderno a recuperare reliquie e riportarle a casa. Chi muore fuori perde quello che ha addosso. Chi torna, cresce.
Il contrasto è l'identità: una Glock accanto a un altare antico. Il mondo medievale-fantasy della mappa non va nascosto, va spiegato con una frase e poi usato come terreno di gioco.
Deltafall: lo sbarco sul Delta (landfall), la notte che cala sul Delta (nightfall) e la caduta nel posto dove si rischia tutto. Una parola sola, facile da dire e da scrivere anche in italiano.
Domini deltafall.it e deltafall.com · Telegram @deltafall
Ogni scheda si apre con un riquadro In breve. Le tabelle lunghe e le motivazioni sono nei blocchi Mostra, chiusi finché non servono.
Pilastri
Tre domande a cui ogni meccanica deve rispondere. Se una feature non serve a nessuna delle tre, non entra nella prima stagione.
Nessuna meccanica vanilla è data per scontata. Spawn delle creature, drop, loot delle casse, crescita delle piante, raccolta, meteo, danno da fuoco: tutto passa da sistemi nostri. Il vanilla corrispondente è spento (spawn naturali, drop, loot table, ricette, crescita, scambi dei villager) e ogni cosa ottenibile lo è al 100% perché un nostro sistema la genera, con tabelle che controlliamo.
Un extraction a corto-medio raggio in cui il suono è l'arma a lunga distanza, il mondo si saccheggia e si scava con gli utensili ma non cambia mai per sempre, la propria casa è un claim dove si costruisce come in Minecraft, e il valore sta nelle reliquie, non nelle kill.
Non è Call of Duty con le casse. Non è un survival con il timer. Non è Tarkov incollato sui cubi: tutto ciò che Minecraft fa di unico (verticalità, giorno/notte, sottosuolo, acqua, mob) è meccanica, non scenografia.
Silenzio teso. Una decisione difficile per uscita: tornare adesso o spingersi oltre. Un momento da clip ogni tanto. E il ritorno al campo base che ha un peso cerimoniale.
Loop di gioco
L'uscita è la fase emotiva, il campo base è la fase decisionale. Entrambe devono essere interessanti o il loop si rompe nel punto debole.
Il loot non è tuo finché non è a casa
Quello che hai addosso è a rischio finché non lo depositi: estraendo da un punto di estrazione, o nella cassa del corriere di un avamposto. Per tornare si raggiunge uno dei punti di estrazione attivi, con il peso addosso, oppure si deposita al corriere di un avamposto o si paga l'elicottero.
Due economie parallele
Equipaggiamento (moderno) lo porti e lo perdi. Reliquie (antiche) le trovi dentro e le vendi fuori. Il loop di valore è: reliquie → soldi → equip → rischio → reliquie.
Il fallimento è parte del loop
La bancarotta non esiste: il kit di servizio è sempre gratis, e chi muore con poco addosso rinasce in 30 secondi. Un equipaggiamento standard si ricompra in tre uscite prudenti, e una volta al giorno il Quartiermastro offre un pacco di rientro. Chi smette non lo fa per mancanza di equip ma per mancanza di motivi: è il campo base che deve dare i motivi.
Mappa e regioni
Il mondo letto dalla mappa web: 7 macro-regioni distinguibili dall'alto. Le regioni si aprono a scaglioni, stagione dopo stagione, per tenere alta la densità di giocatori. Il pericolo è una proprietà della regione (scheda 3). I rettangoli e le coordinate sono indicativi: i confini reali vanno disegnati come poligoni nell'editor di level design. Clicca una regione per il suo ruolo nel design.
- La mappa è già costruita: 4096×4096, 7 macro-regioni riconoscibili dall'alto. Nessun POI va costruito.
- Le regioni si aprono a scaglioni per tenere alta la densità: in S1 Delta e sottosuolo dal giorno 1, Autunno dalla settimana 3.
- Il pericolo è una proprietà della regione (il tier), non della distanza.
- Il campo base non è sulla mappa: sta in un mondo separato. Ogni regione aperta ha 3–4 punti d'ingresso e 3–4 punti di estrazione, da scegliere sulla mappa web.
- I giocatori si prendono un claim nelle terre selvagge, lontano dai POI: la mappa si riempie di case e torri dei giocatori.
- Il sottosuolo è la seconda mappa: grotte e miniere già costruite, con i filoni dei materiali.
- Clicca una regione per vederne ruolo, POI, avamposti e trasporti.
4096² con 60 giocatori sparsi ovunque è un deserto: ogni regione aperta è progettata per circa 25 presenti. Il mondo resta unico e continuo, ma le regioni non ancora aperte sono chiuse da barriere ambientali visibili dall'interno (nebbia letale con cartelli, mare in tempesta, valico franato) che si tolgono come eventi di stagione. Densità giusta, e i giocatori imparano i posti a memoria, che è metà del piacere di un extraction.
Sotto ogni regione la rete di caverne/miniere già costruita nella mappa, con POI propri (miniera, cripta, caverna di cristalli). È l'unico "sottoterra" che esiste: non si scava. Loot: filoni di materiali per l'hideout, non armi. Alcuni avamposti e trasporti sono raggiungibili solo da sotto. Superficie: veloce ed esposta. Sottosuolo: lento, buio, nessuno ti vede.
Regole del raid
Un solo mondo persistente, senza timer né istanze. Qui ci sono le regole: come si rischia, cosa si può fare con il mondo e quali oggetti esistono.
- Il campo base è in un mondo separato. Si entra nel mondo dei raid da un punto d'ingresso a caso e si torna a casa da un punto di estrazione: nessun timer, il rischio lo danno distanza, zona, peso e notte.
- Il bottino è tuo solo quando estrai o lo depositi nella cassa del corriere di un avamposto. Se muori perdi quello che hai addosso, tranne il contenitore sicuro.
- Peso: capacità 100, più rallenti più porti. Le reliquie pesano molto, i materiali poco.
- Si gioca in avventura: a mano non si rompe e non si piazza niente. Gli utensili rompono solo i materiali giusti, fuori dai POI, e i blocchi ricrescono. Nel proprio claim si passa da soli in sopravvivenza.
- Tregua di 40 blocchi attorno agli avamposti. Gli ingressi sono a caso e le estrazioni ruotano: nessuno può campeggiare il ritorno.
1 · Il deposito
Il bottino è al sicuro solo quando lo depositi: estraendo da un punto di estrazione, oppure nella cassa del corriere di un avamposto: capacità 30 di peso ogni 10 minuti (circa 120 grezzi), tassa del 20% in Tier 1 e 35% in Tier 2, massimo una reliquia per giocatore ogni 15 minuti, e le reliquie Rare e Leggendarie non viaggiano con il corriere: tornano a casa solo addosso. Il deposito è immediato e astratto (il carro non si rapina: la carovana è un evento a parte). Gli avamposti restano caldi perché ci passi per scaricare materiali e munizioni; il colpo grosso richiede il viaggio.
2 · Il peso
Capacità 100. Al 50% perdi il 15% di velocità; al 70% niente sprint né nuoto; al 100% sei fermo. I materiali pesano poco, le reliquie molto: un equipaggiamento medio pesa circa 35, con una Rara arrivi a 65 (lento), con una Leggendaria a 80 (niente sprint né nuoto). Il peso colpisce il colpo grosso, non chi raccoglie fibre. Nessun buff di velocità agisce sopra il 50%. Tabella dei pesi più sotto.
3 · Zone a tier
Il tier è una proprietà della regione, non dei metri: il Delta è Tier 1 per intero, l'Autunno Tier 2, e così via. Il pericolo è espresso dal mondo: predoni più forti, Guardiani, nebbia che accorcia la vista, freddo e fumi che richiedono equipaggiamento. Le regioni di tier alto confinanti con il Delta (Monti a sud, Grigie a est) sono chiuse da barriere visibili finché non si aprono. Lontano significa lungo il ritorno.
4 · Giorno e notte
Ciclo a velocità normale, nessuna accelerazione: circa 10 minuti di giorno, 7 di notte, 1,5 di crepuscolo. Di notte all'aperto la vista scende a circa 20 blocchi (40 al crepuscolo); il buio pieno c'è solo al chiuso, nelle foreste fitte e nel sottosuolo. Ogni sparo di notte fa un lampo visibile a 60 blocchi, anche con il visore: chi spara si rivela. Le erbe rare brillano e le stanze del tesoro si aprono. Chi è lontano da un avamposto al tramonto ha una decisione da prendere.
Si entra da un punto d'ingresso
- Dal campo base scegli la regione: vieni sbarcato in uno dei 3–4 punti d'ingresso della regione, a caso tra quelli liberi. Nessuno sa dove arrivi. Chi ha un claim può sbarcare direttamente lì.
- 20 secondi di protezione all'arrivo: non subisci e non infliggi danno, finché non ti muovi o non spari.
- I punti d'ingresso sono lontani dalle estrazioni attive e dai POI caldi: si parte ai margini e si sceglie la strada.
- Chi esce in gruppo sbarca insieme nello stesso punto.
Si torna da un punto di estrazione
- 3–4 punti di estrazione per regione, sulla costa e nelle radure, segnati sulla mappa di gioco. In ogni ciclo di 30 minuti ne sono attivi 2, a rotazione: si sa quali, e lì si va a cercare la gente.
- Si estrae restando 10 secondi nella zona; se vieni colpito il conto riparte. Poi torni al campo base con tutto quello che hai addosso.
- Restano anche la cassa del corriere degli avamposti (per depositare a metà uscita) e l'elicottero a pagamento dalle radure.
- Le estrazioni sono i posti caldi del gioco: chi torna col colpo grosso deve passarci, chi lo aspetta lo sa.
Si gioca in avventura
- Nel mondo dei raid e al campo base si è in modalità avventura: a mani nude non si rompe e non si piazza niente. Si usa solo quello che il gioco prevede: porte, botole, container, leve dove il level design le mette, nodi di risorse.
- Gli utensili sono oggetti custom con il permesso di rompere solo certi materiali. Con il piccone rompi pietra e minerali, non il legno; con l'accetta il legno, non la pietra.
- Dove: ovunque nel mondo dei raid tranne dentro i POI, nelle tregue, nel raggio di 30 blocchi da ingressi ed estrazioni e nei claim degli altri. Castelli e rovine non si scavano mai.
- Cosa dà: rompendo un blocco ottieni il materiale custom (dalla pietra il Frammento di pietra, dal tronco Assi e Resina…), non il blocco. Ogni colpo fa rumore, udibile a 20 blocchi.
- Ricrescita: il blocco torna com'era dopo 20 minuti, appena nessuno è entro 16 blocchi. La mappa non cambia mai per sempre.
- Nel proprio claim (e nella propria vetrina) si passa da soli in sopravvivenza: lì si rompe e si piazza tutto, come in Minecraft. Uscendo si torna in avventura.
Gli utensili
| Utensile | Rompe | Dove si fa |
|---|---|---|
| pietra, roccia, minerali comuni (ferro, rame) | Forgia L1 | |
| come sopra più minerali rari (oro, cristalli), il doppio più veloce | Forgia L2 | |
| tronchi e legno: assi, bastoni, resina | Forgia L1 | |
| terra, sabbia, ghiaia, argilla | Officina L1 | |
| erba, foglie, piante, rampicanti | Officina L1 |
Durata 200 colpi, peso 1. Le armi bianche restano attrezzi per i nodi (scheda 4); gli utensili sono per i blocchi del mondo. Ricette nella scheda 5.
Costruzione rapida
- I blocchi da campo si fabbricano in Officina L1, 8 alla volta, e se ne portano al massimo 32. Si piazzano come in Minecraft: una scala per salire su un tetto, un ponticello su un fiume, un muretto per ripararsi.
- Spariscono dopo 5 minuti. Al massimo 24 piazzati a testa.
- Non si piazzano dentro i POI, né entro 8 blocchi da piedistalli, porte a chiave, ingressi ed estrazioni.
- Fermano i proiettili ma si rompono: 3 colpi di arma bianca, 5 colpi d'arma da fuoco, una HE.
Il falò
- Si fabbrica in Officina L1 e si piazza dove vuoi, a 100 blocchi da POI ed estrazioni. Dura 20 minuti, uno a testa.
- Ci cucini i piatti qui sotto e fa luce per 12 blocchi.
- Una volta per uscita, se muori, rinasci al falò con il kit di servizio invece che al campo base. Poi il falò si spegne.
- Si vede: fumo a 150 blocchi di giorno, fiamma di notte. Chiunque passa lo spegne in 3 secondi.
Cucina al falò
| Piatto | Ingredienti | Bonus per 5 minuti |
|---|---|---|
| Carne cruda ×2 + Bastone | velocità +10% | |
| Carne cruda + Cipolla + Pomodoro | assorbe i primi 4 danni | |
| Ciuffo di funghi ×2 + Lattuga | vedi al buio fino a 12 blocchi | |
| Mais ×2 | lo scatto dura il 30% in più | |
| Peperoncino + Melanzana | danno in mischia +15% | |
| Arancia, Banana o Ananas + Goccia di miele | salto più alto |
Un bonus alla volta: il piatto nuovo sostituisce il vecchio. Si perde alla morte. Ogni piatto pesa 0,5 e si cucina anche in Infermeria. La Zuppa di funghi non si somma con l'Infuso notturno. Gli ingredienti vengono da caccia e Orto.
La luna rossa
- Circa una notte su sei, cioè ogni due ore circa, al tramonto il cielo si fa rosso e il server lo annuncia a tutti.
- Fino all'alba Guardiani e predatori sono di più e più forti (+50% di vita).
- In cambio i drop di fauna e predoni raddoppiano, i nodi rari attivi aumentano del 50%, i piedistalli dei POI si riaccendono al tramonto e le estrazioni attive passano da 2 a 3.
- Tutti sanno che quella notte vale la pena uscire: i giocatori si concentrano, e gli scontri anche.
Mondo che vive da solo, regole che restano, cosa cambia nel mondo, PvE, logout, gruppi
Un mondo che vive da solo
- I nodi attivi sono proporzionali a chi c'è: attivi = base × presenti nella regione ÷ 18, tra un minimo di 3 e il 90% del pool. Così la resa per ora di gioco è la stessa con 8 o con 60 persone: il farming a ore vuote non paga, ma chi gioca alle 15 di un martedì trova comunque piedistalli e filoni. Sopra i 35 presenti i piedistalli rinascono in 60 minuti invece di 90.
- I POI si richiudono ogni 3 ore con uno scarto casuale di ±40 minuti, mai in sincrono e mai annunciato. Al reset chiunque sia dentro il volume, connesso o no, viene spostato all'ingresso. Il server annuncia solo quando qualcuno riapre la porta ("qualcuno è entrato nel Tempio delle sabbie"). Il boss compare 5–20 minuti dopo la riapertura, e solo se qualcuno è nel raggio.
- I cadaveri restano 10 minuti come loot, con armatura indossata inclusa; il proprietario non può lootare il proprio per 15 minuti.
- Eventi con segnale visibile da lontano: carovana da scortare o rapinare, bestia alfa, lancio di rifornimenti, cripta che si apre per 5 minuti. Uno ogni 45 minuti a pieno carico, uno ogni 15 sotto i 15 online: a server vuoto servono a far incontrare i pochi presenti.
- Contratti opzionali al Collezionista con finestra di tempo ("riporta l'idolo del tempio entro 40 minuti", premio doppio). Si offrono solo se il POI obiettivo è carico in quel momento, e il tempo parte quando entri nel volume del POI. Il brivido del timer, solo per chi lo vuole.
Regole che restano
- Campo base. Sta in un mondo separato: nessuno lo raggiunge a piedi, nessuno lo campeggia. Si entra nel mondo dei raid dai punti d'ingresso e si torna dalle estrazioni (più sopra).
- Tregua di 40 blocchi intorno agli avamposti: nessun danno da nessuna fonte a chi è dentro; una granata che entra nel volume si spegne; chi ha sparato negli ultimi 20 secondi viene respinto. Fuori dai 40 blocchi le granate si usano: è così che si stana chi aspetta al bordo. Ogni avamposto ha almeno due uscite coperte che sbucano a 50 o più blocchi dal centro. La cassa del corriere è personale e invisibile agli altri. Gli avamposti si ricavano da strutture già presenti nella mappa (torri, moli, rifugi) scelte perché i muri rompono le linee di tiro dall'esterno.
- Niente nametag a distanza, niente posizioni altrui, niente musica, niente lista dei giocatori e nessun messaggio di ingresso, uscita o morte in chat. Il suono è l'informazione.
- Spari udibili per classe: pistola 60, SMG 100 (PPSh-41 e Thompson 110), AR 160, Garand 180, doppietta 200, Mosin 220 blocchi (tabella nella scheda 4). Raccogliere, craftare e aprire fanno rumore. Le reliquie Rare e Leggendarie ronzano, udibili a 24 e 48 blocchi: chi porta il colpo grosso si sente. Nessun suono ha sottotitolo (anche quelli vanilla vanno sovrascritti), le coordinate del debug sono nascoste.
- Morte = cadi con tutto tranne il contenitore sicuro. Rinascita al campo base in 30 s. Il tempo cresce (+90 s per ogni morte nei 30 minuti precedenti, massimo 5 min) solo per le morti con addosso almeno 200 monete di valore o una reliquia, e per quelle ambientali (caduta, lava, annegamento): chi muore con poco non aspetta. Il kit gratuito è "di servizio": non si deposita, non si vende, sparisce con il corpo. Chi muore con solo il kit addosso non vale una kill per nessuna missione.
- Killfeed personale: "ucciso da X, MP5, 23 m". La morte è informazione, non mistero.
Cosa cambia nel mondo
- Nel mondo dei raid si gioca in avventura: si rompe solo con gli utensili, mai nei POI, e ogni blocco rotto ricresce; si piazzano solo deployable e blocchi da campo, a tempo. La mappa resta quella progettata, le linee di tiro dei POI anche. Dettagli più sotto, in "Il mondo e gli oggetti"; si costruisce e si scava solo nel proprio claim, e si costruisce nella propria vetrina (scheda 7).
- Si raccoglie dai nodi e dai container dei POI; si piazzano solo deployable a durata.
- Si sfondano solo i punti deboli previsti: porte di legno, assi, vetri. HE per i muri segnati come fragili. Ogni modifica è registrata e annullata a scadenza, al reset del POI e dopo un crash.
PvE come ecosistema
- Tre fazioni di mob custom: Predoni (polvere da sparo, monete), Guardiani non-morti delle rovine (reliquie), Fauna (pelli, carne, piume, lana da tosare, pesci). Tutte e tre escono dal nostro spawner con tabelle per regione, ora e meteo: nessuno spawn vanilla.
- Boss di regione: il Tempio delle sabbie nel Delta, il castello in Autunno. Pensati per 3 giocatori: lasciano una reliquia Rara garantita più il 10% di Stella di ferro, poi inizia il PvP per portarsela a casa. La pressione scala con chi è nel volume, non con il gruppo formale: per ogni presente oltre il terzo, boss +35% di vita e un'ondata di Guardiani in più.
- Ogni POI con boss ha un piedistallo del solista che si accende solo con 1–2 giocatori nel volume e dà una Rara: il colpo grosso esiste anche per chi gioca da solo.
- Zombie e scheletri vanilla sono fuori tono: sostituiti dalle nostre fazioni.
Logout e disconnessione
- Fuori dal campo base, dalle tregue e dal proprio claim, al logout il corpo resta nel mondo 60 secondi, lootabile e uccidibile; 180 secondi se ha subito danno da un giocatore negli ultimi 30 s.
- Al login si riappare dove si era, tranne dentro un POI: lì si riappare all'ingresso.
- Il logout "pulito" esiste solo nel campo base, dentro le tregue e nel proprio claim. Chi esce con una Rara o Leggendaria addosso fuori dal campo base, tregue e claim compresi, la ritrova danneggiata (−50%): rimandare il viaggio a un'ora vuota ha un costo.
- Se una regione si chiude per poca gente (sotto i 12 online per 20 minuti di fila; riapre sopra i 18), preavviso di 10 minuti, poi teletrasporto all'avamposto più vicino con tutto addosso. Non si chiude mai mentre qualcuno dentro ha subito danno PvP negli ultimi 2 minuti.
Gruppi, chat, scambio
- Gruppo formale fino a 3: nametag reciproco entro 30 blocchi, fuoco amico attivo. Il gruppo si forma al campo base o dentro una tregua con corriere quando i membri ci sono insieme; chi si collega vede la direzione di quella tregua, mai la posizione del compagno. Il loot dei POI e dei boss è a quantità fissa per POI, non per persona.
- Chat di prossimità a 30 blocchi fuori dal campo base; nessuna chat globale nel mondo. Niente voice in S1: richiederebbe una mod sul client di ogni giocatore.
- Nel campo base si scambia solo nelle vetrine, con tassa del 15% e registro (scheda 7). Fuori dal campo base non si butta nulla a terra: niente canale di scambio anonimo. Container e cadaveri sono solo da prendere, mai da riempire.
| Oggetto | Peso | Oggetto | Peso | Oggetto | Peso |
|---|---|---|---|---|---|
| Munizione (per colpo) | 0.05 | Pistola | 2 | Reliquia Comune | 5 |
| Benda, monete (per 100) | 0.5 | SMG | 4 | Reliquia Non comune | 12 |
| Medikit, razione | 1 | Doppietta | 5 | Reliquia Rara | 30 |
| Grezzo / lavorato | 0.25 / 0.5 | Fucile d'assalto | 6 | Reliquia Leggendaria | 45 |
| Lingotto, componente | 1 | Armatura L / M / P | 6 / 10 / 16 | Granata, deployable | 1 |
Soglie: 50% → −15% velocità; 70% → niente sprint né nuoto; 100% → fermo. Equipaggiamento medio (fucile, 120 colpi, armatura media, 3 medikit, 4 bende, 3 granate, 2 deployable, 2 razioni) ≈ 35. La Rovina sommersa del Delta, raggiungibile solo in acqua, diventa un bivio reale: con l'armatura pesante e una Rara (≈ 71) non si nuota fuori; o lasci l'armatura, o lasci la reliquia.
Perché un mondo aperto e non a istanze, cosa costa, apertura a scaglioni
La mappa è grande e varia: a istanze la consumeresti a pezzi, aperta la si abita. Sessioni della lunghezza che vuoi, un'identità più vicina al survival che a uno sparatutto a round, e il crafting a materiali regionali ha molto più senso se la gente attraversa davvero il mondo.
Serve densità: ogni regione aperta è progettata per circa 25 presenti. Con Delta, sottosuolo e Autunno il mondo regge 60–70 online; sopra i 70, nel weekend, la Foresta verde si apre come estensione temporanea. Si perde il reset pulito a fine partita, ma con il mondo in avventura il reset è solo nodi, container, deployable, blocchi da ricrescere e cadaveri, e gira in continuo.
Stagione 1: Delta e sottosuolo dal giorno uno, l'Autunno dalla settimana 3 con l'evento del ponte riparato (prima del calo di presenze, non dopo). Le altre regioni si aprono nelle stagioni successive (la nebbia del Cratere che si dirada, il valico dei Monti che viene sgomberato). Ogni apertura è un motivo per tornare.
Il mondo e gli oggetti
Cosa può fare il giocatore con il mondo, e quali oggetti esistono. La scelta: il mondo si saccheggia e si scava con gli utensili, ma non cambia mai per sempre, e esiste solo ciò che è in una lista. Il controllo passa dal "vietare" al "far esistere".
Matrice delle interazioni- Nel mondo dei raid si piazzano solo i blocchi da campo (spariscono dopo 5 minuti) e i deployable. I blocchi da costruzione del claim non escono dal claim.
- Si costruisce solo nel proprio claim, una zona protetta nelle terre selvagge lontano dai POI, e nella propria vetrina al campo base (scheda 7).
- Eccezioni: i deployable della lista chiusa, con durata, che spariscono allo scadere; e la semina nel mondo dell'Orto L3, una pianta nascosta (scheda 5).
- Niente fortini, niente torri, niente ponti fissi: le linee di tiro restano quelle disegnate.
- Con l'utensile giusto si rompe il materiale giusto (piccone la pietra, accetta il legno…), ovunque tranne nei POI e nelle zone protette. Il blocco dà materiali e ricresce dopo 20 minuti. Picconi e asce vanilla non esistono.
- Nel proprio claim si è in sopravvivenza: si scava e si costruisce liberamente; quando il claim viene lasciato il terreno torna com'era.
- Il sottosuolo è quello già costruito nella mappa: grotte, miniere, cripte.
- Si sfondano solo i punti deboli previsti dal level design: porte di legno, assi, vetri, muri segnati fragili (HE). Le porte a chiave dei POI sono in ferro o pietra e non si sfondano: servono le chiavi.
- Da nodi di risorse con raccolta a tempo e rumore.
- Rompendo blocchi del mondo con gli utensili: pietra, tronchi, terra, piante.
- Da container dei POI (casse, barili, armadietti) con loot table per tier.
- Da cadaveri: giocatori morti, spedizioni cadute, fauna abbattuta.
- Nuotare (senza sparare), arrampicarsi su scale e corde, salire sulle strutture.
- Barche solo scriptate: partono a orari fissi lungo rotte fisse; si sale ai moli e nei tratti lenti segnati, si spara dal posto. L'elicottero scende in modo scenografico e ti porta a casa con il carico. Niente cavalli in S1.
- Le acque basse delle paludi rallentano; la neve dei Monti consuma stamina (freddo).
- Porte e botole si aprono e si sfondano. Leve e pulsanti solo dove il level design li prevede (cancelli, ascensori a comando).
- Casse dell'hideout e dei mercanti solo al campo base.
- Crafting da campo: sei ricette rapide da menù (scheda 5). Nessun tavolo, fornace, incudine, mola, telaio o tagliapietre vanilla funzionante.
- Vasi, cornici, leggii, librerie, alveari, compostiere e falò già presenti nella mappa sono neutralizzati: non danno oggetti né cuociono.
- Spawn naturali off: creature e predoni escono dal nostro spawner, con tabelle per regione, tier, ora e meteo, cap per area e despawn controllato.
- Drop vanilla off: ogni creatura lascia ciò che dice la nostra tabella (carne, cuoio, drop custom).
- Loot table, ricette, crescita delle colture, scambi dei villager, pesca: off. Esistono le nostre versioni.
- Spawner, trial spawner e vault della mappa rimossi; casse già piene svuotate; pattuglie, mercante errante e phantom spenti; tick casuale a 0 (niente crescita, foglie o sabbia che cambiano da sole).
- Fire tick disattivato: il fuoco vanilla non si propaga. La molotov è un'area di danno custom con particelle, senza blocchi di fuoco veri: raggio 3 blocchi su pietra, 5 su legno ed erba, durata fissa.
- Niente esplosioni che rompono blocchi (HE: danno + breach solo su fragili).
- Caduta, lava, soffocamento in acqua: attivi. L'ambiente uccide, ma non si modifica.
Perché nodi e non blocchi liberi, e cosa si perde
- Il combat regge. Con le armi da fuoco, scavare e murare rovinano ogni scontro: chi arriva primo si chiude, chi arriva dopo scava. Con il mondo bloccato gli scontri si giocano sul level design.
- La mappa resta intatta. Hai pagato un mondo progettato: le sue coperture, i suoi passaggi e i suoi punti alti sono il gioco. Il mondo non si consuma: nodi, container, deployable e cadaveri si rigenerano in continuo, non serve mai ricopiare una regione.
- Il loot sta dove decidi tu. La mappa arriva già con castelli, dungeon, villaggi, campi e stronghold: i nodi si piazzano dentro e intorno a quei POI, nessuno va costruito. Dove li metti, lì va la gente. Un nodo raro vicino a un avamposto è un punto caldo garantito.
- Zero griefing, zero exploit da blocchi. Niente x-ray, niente scale di terra sopra il castello, niente water-bucket per annullare la caduta.
- Si bilancia. Quante risorse entrano all'ora è un numero che controlli: pool, tier, respawn. Con il mining libero non lo controlla nessuno.
- La creatività emergente (tunnel, trappole improvvisate) → la rimetti con i deployable: la fossa coperta di foglie diventa il filo d'inciampo, il muro di terra diventa la barricata di sacchi o il riparo con feritoia, il ponte di fortuna diventa la passerella.
- La verticalità "fai da te" → blocchi da campo e corda da arrampicata, a tempo, più il level design con scale, impalcature, sporgenze pensate.
- Il "momento Minecraft" → resta nel sottosuolo costruito, nei fiumi, nella notte, nei mob. E il piazzare blocchi torna dove non rompe niente: nel proprio claim, dove si scava e si costruisce come in Minecraft (scheda 7).
- Rischio: una mappa che non reagisce può sembrare un set. Antidoto: punti deboli sfondabili in ogni POI, deployable visibili, nodi che cambiano aspetto quando esauriti.
Tabella completa dei tipi di nodo
| Nodo | Aspetto | Dove | Dà | Raccolta | Rumore | Rinascita | Attivi / pool |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cumulo di rottami | pila di casse rotte, lamiere | ovunque, ai bordi dei POI | materiali comuni, 9mm, bende | 3 s | 20 bl. | 8 min | 24 / 60 |
| Cassa munizioni | cassa militare verde | avamposti predoni, campi | un calibro a scelta del nodo, granate comuni | 2 s | 25 bl. | 45 min | 10 / 30 |
| Armadietto medico | armadio bianco con croce | campi spedizione, villaggi | bende, medikit, razioni | 2 s | 15 bl. | 45 min | 8 / 24 |
| Armeria | rastrelliera chiusa | dungeon, castello | arma rara o armatura media/pesante | 5 s | 40 bl. | 3 h (POI) | 3 / 12 |
| Filone | vena luminosa nella roccia | solo sottosuolo | materiali rari per l'hideout | 6 s | 35 bl. (picchiettio) | 12 min | 12 / 36 |
| Piedistallo | altare con reliquia visibile | rovine, cripte, sala del boss | reliquia (tier per POI) | 8 s | 60 bl. + segnale luminoso | 90 min (60 sopra i 35 presenti) | 10 / 30 |
| Cadavere di spedizione | corpo con zaino | sentieri, grotte | equip misto, a volte una nota (lore/missione) | 3 s | 15 bl. | 60 min | 10 / 40 |
| Vegetazione | cespuglio, campo, albero cavo, alveare | per bioma | fibre, foglie, erbe, resina, miele, cera | 2 s | 10 bl. | 6 min | 40 / 100 |
| Focolare | campo bruciato, cratere | accampamenti, Cratere | cenere, fuliggine, carbonella | 2 s | 10 bl. | 30 min | 8 / 20 |
| Lancio di rifornimenti | cassa con fumo colorato | evento, punto casuale | raro garantito | 4 s | tutta la regione | evento | 0–1 |
"Attivi / pool": ogni ora viene sorteggiato un sottoinsieme delle posizioni possibili, così nessuno impara "il giro perfetto". Il cambio di aspetto tra nodo pieno ed esaurito è obbligatorio: senza, la gente corre a vuoto e si frustra. Numeri base per 18 presenti nella regione: gli attivi scalano con chi c'è (attivi = base × presenti ÷ 18, minimo 3, massimo 90% del pool). Le posizioni appena sorteggiate nascono vuote finché non scade la loro rinascita, così il sorteggio orario non accorcia i tempi. Timer a orario reale, non a tick: un chunk scaricato non ferma nulla.
Ciclo di vita di un nodo
Implementazione: il plugin core tiene la lista dei nodi (tipo, posizione, stato). L'aspetto è un modello custom con due stati (pieno/esaurito) oppure, più semplice per la Fase 0, uno scambio di blocchi vanilla (barile → barile aperto, filone → deepslate). La raccolta è un hold-interact con barra; il rumore è un suono riprodotto nel raggio della tabella.
Deployable (lista chiusa, S1)
| Oggetto | Effetto | Durata | Contromisura |
|---|---|---|---|
| muretto 3×1, blocca proiettili e passaggio | 60 s | HE, 8 colpi di melee | |
| parete di assi 2×2 con una feritoia: blocca proiettili e passaggio, si spara solo dalla feritoia, in entrambi i sensi | 45 s | 4 colpi di melee, 1 di piede di porco o motosega, HE | |
| ponte di assi lungo fino a 5 blocchi su un vuoto o sull'acqua | 90 s | chi passa è esposto; si taglia con la motosega, HE | |
| 1 blocco, chi passa: lentezza II + suono forte | 30 min | visibile da vicino, si taglia col coltello | |
| scala di 6 blocchi contro una parete | finché c'è qualcuno sopra, poi 60 s | si taglia, chi sale è esposto | |
| chiama l'elicottero: arriva in 120 s, la radura viene annunciata alla regione, porta a casa te e il carico per il 40% (Delta) o 50% (Autunno) del valore di loot ed equipaggiamento, minimo 300; uno ogni 30 min per regione; solo nelle radure designate, mai entro 100 blocchi da un avamposto | 120 s di attesa | tutti sanno dove sei | |
| cucina, luce 12 blocchi; una volta per uscita ci rinasci col kit, poi si spegne | 20 min | fumo visibile a 150 blocchi di giorno, fiamma di notte; chiunque lo spegne in 3 s | |
| luce 10 blocchi, 2 min, si lancia | 120 s | illumina anche te |
Massimo 2 deployable in inventario e 4 attivi nel mondo per giocatore (il falò non conta: uno a testa), di cui al massimo una barricata e un riparo. Barricate, ripari e passerelle non si piazzano entro 8 blocchi da un piedistallo, da una porta a chiave o dall'ingresso di un POI: nessuno chiude un passaggio obbligato. Riparo e passerella si fanno in Carpenteria L2. Ogni uno è un item custom: piazzandolo il plugin crea i blocchi/entità, li registra e li rimuove allo scadere. Non sono mai blocchi "liberi".
Cosa esiste e cosa no, oggetto per oggetto
Esiste nel mondo e nello stash
Circa 200 oggetti in tutto, tutti con nome, modello e ruolo, e tutti riconosciuti per ID custom, mai per materiale vanilla: una carta presa da una cornice non è la nostra "Carta". Ogni oggetto prezioso ha un identificativo unico: è quello che rende possibili assicurazione, corriere e cadaveri senza duplicazioni.
Non esiste né come drop, né via crafting, né via comando per i giocatori
Meccanismo: tutte le ricette vanilla rimosse dal data pack del server; filtro inventario che cancella ogni item fuori lista; loot table scritte solo con oggetti in lista; keepInventory off; comandi ai giocatori disattivati. Se un oggetto non è in lista, non c'è modo di ottenerlo: il controllo è per costruzione, non per divieto.
Arsenale
Diciassette armi da fuoco, sei granate, undici armi bianche, quattro calibri. Tutto è un modello 3D con la sua texture atlante, già pronto: sotto le anteprime rese dai file. Da convertire al formato dei modelli di oggetto della 26.3. Pochi oggetti, ogni uno con un ruolo. Una sola arma lunga, leggendaria: la Mosin. Il resto del gioco si combatte entro 60 m.
- 17 armi da fuoco su 4 calibri (9mm, cal.12, 5.56, 7.62 da fucile), 6 granate, 11 armi bianche che fanno anche da attrezzi.
- Si combatte entro 60 m. L'unica arma lunga è la Mosin, leggendaria, solo da boss e castelli.
- Le armi migliori non si comprano: si trovano o si assemblano da progetto all'Armeria.
- Granate su una cintura separata, al massimo 3 addosso.
- I valori in tabella sono di partenza, da playtestare.
| Arma | Ruolo | Calibro | Danno/colpo | Colpi letali* | Portata utile | Udibile | Rarità | Valore |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Glock | Arma del kit gratuito. Backup. | 9mm | 7 | 3 | 25 m | 60 | kit | 50 |
| Beretta | Pistola di servizio: 15 colpi, più precisa. | 9mm | 7 | 3 | 28 m | 60 | comune | 60 |
| Five-Seven | Pistola premium: perfora l'armatura. | 9mm | 7 (+AP) | 3 | 30 m | 60 | rara | 300 |
| MAC-10 | Esplode a 10 m, inutile oltre. Svuota in 2 s. | 9mm | 5 | 4 | 12 m | 100 | comune | 70 |
| UZI | Come la MAC-10, un filo più controllabile. | 9mm | 5 | 4 | 15 m | 100 | comune | 80 |
| MP5 | L'all-rounder dei poveri. Controllabile fino a 30 m. | 9mm | 5.5 | 4 | 30 m | 100 | non comune | 160 |
| Doppietta | Due colpi, chiude una stanza. Zero oltre 15 m. | cal.12 | 8×5 pellet | 1 (≤6 m), 2 su armatura | 15 m | 200 | non comune | 180 |
| AK74U | Compatta, ponte tra SMG e AR: +25% cadenza, −30% dispersione in movimento. | 5.56 | 8 | 3 | 35 m | 160 | rara | 300 |
| M4A1 | Precisa, basso rinculo. Il top controllabile. | 5.56 | 8.5 | 3 | 45 m | 160 | rara | 450 |
| AK47 | Più danno, più rinculo, più rumore. | 5.56** | 10 | 2 | 40 m | 160 | rara | 500 |
| M1911 | Pistola pesante: 7 colpi, ma ne bastano 3. Ricarica lenta. | 9mm | 8 | 3 | 25 m | 60 | non comune | 120 |
| MP18 | La SMG più antica: cadenza bassa, precisa, 32 colpi. L'SMG dei poveri. | 9mm | 5 | 4 | 25 m | 100 | comune | 90 |
| MP40 | Cadenza moderata, rinculo minimo: l'alternativa all'MP5, un filo più corta. | 9mm | 5.5 | 4 | 28 m | 100 | non comune | 140 |
| PPSh-41 | Cadenza altissima, 35 colpi: svuota una stanza e le tasche di munizioni. | 9mm | 4.5 | 5 | 18 m | 110 | non comune | 170 |
| Thompson | Pesante (lentezza I in mira), ma 3 colpi letali fino a 20 m. | 9mm | 7 | 3 | 20 m | 110 | rara | 260 |
| M1 Garand | Semiautomatico, 8 colpi. La clip vuota si espelle con un tintinnio udibile a 24 blocchi: chi ascolta sa quando ricarichi. | 7.62 | 11 | 2 | 60 m | 180 | rara | 480 |
| Mosin | L'unica arma lunga: otturatore, 5 colpi, mirini metallici, niente ottica. Alla testa uccide a qualsiasi distanza. | 7.62 | 16 | 2 (1 alla testa) | 90 m | 220 | leggendaria | 1200 |
Note su valori, calibri, pose e sistema armi
* su 20 HP, nessuna armatura, colpo al corpo, rigenerazione naturale spenta (si cura solo con bende e medikit; la fame vanilla resta attiva). Headshot: letale con 5.56 entro 20 m, ×2 per il 9mm. ** l'AK47 condivide il calibro degli AR per semplicità: quattro munizioni in tutto il gioco, con i modelli che hai. La Five-Seven spara 9mm: la perforazione è dell'arma, non della cartuccia. Il quarto modello di cassa (verde) diventa la 7.62 da fucile, solo per Garand e Mosin. M1911, MP18, MP40, PPSh-41 e Thompson sparano 9mm come le altre pistole e SMG: la differenza la fanno danno, cadenza e caricatore dell'arma, non la cartuccia. M1911, MP18, MP40, PPSh-41, Thompson, M1 Garand e Mosin sono armi come le altre, e in più hanno quattro pose come modelli separati (base, mira, ricarica, corsa): il sistema armi cambia modello allo stato, senza animazioni a scheletro. Udibile in blocchi. Gli spari sono istantanei a raggio, con compensazione del ritardo di rete (posizioni degli ultimi ~1 s) e controllo della portata nel sistema armi.
Granate (cintura separata, max 3 addosso)
| Copre il deposito all'avamposto, gli attraversamenti, le cure. Quasi gratis: deve essere usato sempre. | comune | |
| Spari finti per 12 s. In un gioco a suono, è inganno puro. | comune | |
| Cecità + lentezza 3 s. Chi guarda altrove la evita. | non comune | |
| Area di fuoco 8 s, più larga su legno ed erba: l'ambiente conta, ma nessun blocco brucia. | non comune | |
| Come la molotov, 12 s, non si spegne con l'acqua. | rara | |
| L'unica che uccide. Stana e apre breach di 2 blocchi nei muri deboli. | rara |
Le granate arrivano complete: modello 2D e 3D, suoni di lancio, rimbalzo ed esplosione (anche in versione distante), particelle del fumo. Il fumo vero però è un volume di entità semitrasparenti, che resta visibile anche con le particelle al minimo; chi è dentro viene nascosto agli altri client. Il perno si sente. Lanciare un fumogeno dice al nemico "sto estraendo" o "sto attraversando": anche l'utility entra nell'economia del rumore.
Melee e strumenti
- Melee = l'unico modo di uccidere in silenzio (danno ×3 da dietro) e l'unico attrezzo: il set è moderno, ogni pezzo è un modello 3D (galleria sopra) e ha un ruolo di raccolta oltre al combat.
- Armature: plate carrier con asset propri sui pezzi di armatura e valori nostri (niente toughness o resistenza al knockback vanilla). I valori sono del set completo: leggera −15%, media −30%, pesante −45% con lentezza I; ogni pezzo mancante toglie un quarto della riduzione. Minecraft non ha zone di impatto: la riduzione si applica a ogni colpo.
- Medikit (cura 60% in 4 s, interrompibile), bende (ferma il sanguinamento), razioni con buff. Tutti consumabili: sink.
- Deployable (lista chiusa, vedi scheda 3): barricata di sacchi, riparo con feritoia, passerella, filo d'inciampo, corda da arrampicata, flare, falò, torcia chimica. Per rompere i blocchi del mondo servono gli utensili (scheda 3). Niente secchi, perle, redstone o blocchi liberi.
- Visore notturno: due versioni a batterie. Di servizio dal Quartiermastro (reputazione 300): verde, vista 12 blocchi, 3 min per batteria. Raro, solo loot: vista piena, 8 min per batteria. Senza visore di notte all'aperto si vede a circa 20 blocchi; buio pieno al chiuso, nelle foreste fitte e nel sottosuolo.
| Arma bianca | In combat | Come attrezzo |
|---|---|---|
| Coltello da cucina | danno 4 (12 da dietro), veloce, silenzioso | taglia, spilla, tosa, raschia |
| Cacciavite | danno 3 (9 da dietro), ignora l'armatura leggera | smonta rottami piccoli |
| Manganello | danno 4, stordisce 1 s | — |
| Tubo di piombo | danno 6 | scalpella filoni |
| Piede di porco | danno 6 | smonta rottami, sfonda assi e porte di legno |
| Martello | danno 7, lento | scalpella filoni, sfonda vetri |
| Chiave inglese | danno 6 | scalpella filoni, apre valvole |
| Mazza da baseball | danno 6, knockback | — |
| Mazza chiodata | danno 6 + sanguinamento | — |
| Rullo da pittura | danno nullo, segna il bersaglio | marca i nodi esauriti |
| Motosega | danno 9 a 2 colpi/s, udibile a 80 blocchi, consuma durabilità in fretta | taglia barricate e alberi cavi in 1 s |
L'arma a lunga distanza c'è ed è una sola: la Mosin, leggendaria, solo dai boss e dai castelli, con 10 colpi addosso quando la trovi. La 7.62 da fucile si fabbrica solo alla Forgia L3 e vale 6 monete a colpo: ogni sparo pesa. Vale proprio perché il resto del gioco non la prevede.
Anteprime dei modelli 3D
Anteprime generate direttamente dai modelli 3D (file di modello e texture atlante), con l'inquadratura dell'inventario. Niente icone 2D: in gioco armi e granate appaiono così in mano, a terra e nelle casse. La mazza da baseball è un modello piatto e non è in galleria.
Crafting e stazioni
Il crafting è progressione, non scorciatoia. Nel proprio claim, nelle stazioni dell'hideout, si trasformano i materiali raccolti nel mondo in consumabili, componenti e, con un progetto, armi. Fuori dal claim esiste solo un crafting da campo di sei ricette, che rende meno della stazione. Nessuna ricetta vanilla è attiva: esiste solo quello che è in queste tabelle.
- Tre livelli di materia: i grezzi si raccolgono dai nodi, i lavorati si fanno in Officina e Forgia, i componenti servono alle armi.
- Le armi non si creano dal nulla: si assemblano all'Armeria con un progetto (loot raro) più i componenti.
- 8 stazioni a 3 livelli. Ogni livello costa materiali e monete, e da L2 una reliquia come licenza.
- Fuori dal claim esiste solo il crafting da campo: sei ricette rapide che rendono meno della stazione.
- Il catalogo completo dei materiali, della fauna e delle icone è nell'appendice A.
Grezzi si raccolgono dai nodi (vegetazione, alberi cavi, alveari, rottami, filoni, focolari, fauna). Lavorati si fanno in Officina e Forgia dai grezzi. Componenti (canna, caricatore, calcio, meccanismo, otturatore) si fanno in Forgia dai lavorati e servono solo ad assemblare armi.
Serve un progetto (loot raro, si consuma) più i componenti. Un'arma assemblata costa circa l'80% del valore di quella trovata: conviene, ma chiede tempo e materiali di più regioni. I fucili non si comprano dai mercanti: si trovano o si assemblano. Le armi d'officina hanno le stesse statistiche di quelle trovate, +20% durabilità e una livrea da officina riconoscibile.
Fuori dal claim nessuna arma da fuoco, armatura o reliquia si crafta. HE, incendiaria, armatura pesante e visore notturno raro restano solo loot: sono i pezzi che tengono alto il valore del rischio. Il crafting non può produrre nulla fuori whitelist, perché le ricette sono la whitelist.
| oppure Cumulo di cenere ×2 | ||
| al focolare del campo base | ||
| variante del Delta: Osso ×2 + Cumulo di cenere | ||
| quasi gratis: deve essere usato sempre | ||
| utensile: terra, sabbia, ghiaia, argilla | ||
| utensile: erba, foglie, piante | ||
| si piazzano in raid, spariscono dopo 5 min | ||
| deployable: cucina e rinascita una volta per uscita |
| 60 s, sfondabile | ||
| oppure Grasso animale al posto della cera | ||
| in stazione ne escono 3, da campo una | ||
| Decoy | spari finti per 12 s |
| 3 min di visore di servizio, 8 min del visore raro | ||
| — | HE e incendiaria: solo loot, mai craft |
| 9mm ×20 | ||
| Cal.12 ×8 | oppure Grasso animale al posto della cera | |
| utensile: pietra e minerali comuni | ||
| utensile: tronchi e legno |
| 5.56 ×20 | ||
| +25% resa munizioni | ||
| a L2: serve già alle pistole | ||
| anche minerali rari, il doppio più veloce |
| solo per i fucili d'assalto | ||
| 7.62 ×10 | Frammento di rame ×2 + Scheggia di ferro ×2 + Polvere da sparo ×2 | solo Garand e Mosin; lo stampo non ne aumenta la resa |
| ripara 25% di durabilità; Grasso animale al posto della cera, Setole al posto della linfa | ||
| Riparazione comuni |
| Pistola (Glock, Beretta, M1911) | ||
| SMG (MAC-10, UZI, MP5, MP18, MP40) | ||
| Riparazione rare |
| Doppietta | ||
| Fucile d'assalto (AK74U, M4A1, AK47) | la reliquia è la licenza | |
| Five-Seven | progetto sempre consumabile | |
| SMG pesante (PPSh-41, Thompson) | il caricatore doppio regge la cadenza | |
| M1 Garand | senza caricatore: clip da 8; progetto sempre consumabile | |
| Mosin | non si crafta: solo loot Leggendario (boss, castelli); si ripara solo con la Riparazione pesante | |
| non si crafta: solo loot Raro; −35% udibilità, si consuma in 60 colpi | ||
| Riparazione pesante | armatura pesante: solo loot; ogni riparazione toglie il 10% di durabilità massima |
| Goccia di miele ×2 + Pezzo di cera | ||
Carne cruda | anche ai focolari degli avamposti, 5 s | |
| nel Delta: Fibra vegetale ×2 al posto della foglia, Zucchero al posto del miele |
| cura 60% in 4 s, interrompibile | ||
| veleno, sanguinamento | ||
| velocità I per 2 min, nessun effetto sopra il 50% del peso |
| cura 100% in 8 s, fermo | ||
| rigenerazione II 10 s, poi fame |
| Identificazione reliquia | Reliquia non identificata + | +15% valore di vendita, passivo acceso |
| Restauro reliquia | Reliquia danneggiata + | oppure Lingotto d'oro al posto delle scaglie |
| consumabile: rivela la posizione di un solo nodo raro attivo |
| solo Glock, Beretta, M1911, MAC-10, UZI, MP5, MP18, MP40; Five-Seven, PPSh-41, Thompson, doppietta e fucili restano consumabili |
In stagione 1 i blocchi della Carpenteria sono blocchi di Minecraft (assi, mattoni di pietra, pietra levigata, terracotta, vetro, ferro…) con il loro nome di gioco; texture proprie più avanti.
| Assi da costruzione ×8 | ||
| Mattoni di pietra ×8 | ||
| Intonaco ×8 | pareti chiare | |
| Coppi ×8 | tetti | |
| Porta di legno | ||
| Scaffale | serve a Deposito e Archivio | |
| Lanterna ×2 | unica luce ammessa nel claim e in vetrina |
| Pietra lavorata ×8 | ||
| Mattoni cotti ×8 | ||
| Vetro ×4 | ||
| Lampada di coltura ×2 | Lanterna ×2 + | serve all'Orto al chiuso |
| Ferro battuto ×4 | ringhiere, porte in ferro | |
| Rastrelliera | Ferro battuto ×2 + | espone un'arma |
| Tessuti e tappeti ×4 | ||
| deployable da raid, scheda 3 | ||
| deployable da raid, scheda 3 |
| Pietra scolpita ×8 | Pietra lavorata ×8 + | si fa solo così: una reliquia sacrificata per la facciata |
| Vetrata dipinta ×4 | Vetro ×4 + | |
| Decori in bronzo e oro ×4 | ||
| Teca dei trofei | Vetro ×2 + | espone un trofeo; conta come entità d'arredo |
Costo degli upgrade (da tarare nel playtest): L1 = 30 grezzi; L2 = 80 grezzi + 15 lavorati + 800 monete + una reliquia Comune come licenza; L3 = 150 grezzi + 30 lavorati + 4 componenti + 2500 monete + una reliquia Non comune. Ogni L3 dopo la prima costa il 50% in più. La Carpenteria segue la stessa tabella ma non conta per questo rincaro: costruire non deve togliere niente all'arsenale. Obiettivo: chi gioca un'ora al giorno arriva alla settimana 8 con tutte le L1, quattro L2 e due L3; un gruppo da tre che gioca quattro ore al giorno finisce alle settimane 7–8, non alla 4. Stack: materiali 64, munizioni 60, consumabili 16, componenti 8, reliquie e armi 1. I tempi di crafting nel claim sono istantanei: il costo è nei materiali, non nell'attesa.
Crafting da campo (ovunque, anche senza claim)
Sei ricette, da menù, senza stazione. Ognuna richiede 3–5 secondi fermo e fa un rumore leggero. Risolvono un problema immediato, mai ti danno un'arma, e rendono meno della stazione. La carne cruda si cuoce ai focolari degli avamposti (5 s).
| 3 s | ||
| 3 s | ||
| 9mm ×10 | 4 s · rumore 15 bl. | |
| 3 s · una sola | ||
| Fumogeno improvvisato | 4 s · dura metà | |
| 3 s |
Perché i materiali tengono in piedi il loop
- I nodi hanno senso. Senza crafting, un cumulo di rottami vale poco. Con il crafting, le schegge di ferro sono i chiodi della barricata e la molla del caricatore.
- Il sottosuolo ha senso. Grani di minerale e scaglie d'oro stanno solo nei filoni: chi vuole assemblare un fucile deve scendere.
- Ogni regione ha una firma. Cotone nel Delta, foglie secche e capre in Autunno, muschio e slime abbondanti nelle Grigie, cenere nel Cratere. Il crafting è un motivo per cambiare regione.
- Una regione chiusa non blocca nessuna ricetta. Può offrire la versione migliore di un materiale, mai l'unica: per ogni ricetta c'è una strada con le regioni aperte quel giorno (Osso e cenere al posto della linfa nella colla, grasso al posto della cera, zucchero al posto del miele). Prima di ogni apertura o chiusura un controllo automatico lo verifica su tutte le ricette.
- Le reliquie restano sopra. Finanziano gli upgrade delle stazioni e non si craftano mai: il tier più alto resta solo loot.
- Il sink è doppio. Materiali consumati in ricette e consumabili consumati nel mondo. Niente si accumula per sempre.
Orto del claim
I semi si trovano nei villaggi, nei campi abbandonati e sui cadaveri delle spedizioni. Si piantano nell'orto del proprio claim, crescono con il nostro timer a orario reale (la crescita vanilla è spenta) anche offline; le colture mature si fermano e aspettano, non appassiscono. Danno frutti per le razioni complete e gli infusi. L1: 4 aiuole e compost. L2: 8 aiuole e fertilizzanti. L3: Fertilizzante selvatico, che permette di seminare nel mondo: una pianta nascosta che cresce in 2 ore reali in un posto che conosci solo tu, finché qualcuno non la trova.
| Fertilizzante | Ricetta | Effetto |
|---|---|---|
| Polvere di guscio + Cenere + Compost | crescita ×2 | |
| Compost + Midollo + Grasso | raccolto ×2 | |
| Compost + Pappa reale | frutti di qualità: il buff dura il doppio | |
| Argilla + Zolla di muschio + Compost | +1 frutto per aiuola | |
| Compost + Polvere lucente | semina nel mondo: la pianta cresce nel mondo dei raid |
L'unico modo in cui un giocatore lascia un segno nel mondo dei raid: una pianta nascosta, che cresce per ore, che chiunque può trovare e raccogliere. Un deployable lento, personale, da difendere o da scoprire. Usa i modelli di coltura selvatica che hai già.
Utensili, cucina al falò e luna rossa: scheda 3 · Regole del raid. Materiali, provenienza dei grezzi, drop della fauna e icone: appendice A · Catalogo.
Economia
È qui che un extraction vive o muore. Tre regole: il top loot non è vanilla; tutto ciò che entra deve poter uscire; l'uscita media è in attivo ma con varianza alta.
- Tre regole: il top loot non è vanilla, tutto ciò che entra deve poter uscire, l'uscita media è in attivo ma con varianza alta.
- Le reliquie sono la fonte principale di valore. Le monete sono un oggetto: diventano saldo solo quando le depositi.
- Escono dall'economia morti, upgrade, consumabili, costruzione e tasse: corriere 20–35%, elicottero 40–50%, vetrine 15%, assicurazione 12%, più l'acquisto del claim e l'affitto delle vetrine.
- Un'uscita prudente con deposito rende 150–200 monete.
- Wipe ogni 10 settimane: stash, hideout e reputazione a zero.
Entra nell'economia
Esce dall'economia (sink)
| Oggetto | Valore | Arma | Valore | Oggetto | Valore |
|---|---|---|---|---|---|
| Grezzo | 5 | Glock · Beretta · M1911 | 50 · 60 · 120 | Reliquia Comune | 100 |
| Lavorato | componenti ×1,2 | MAC-10 · UZI · MP5 · MP18 · MP40 | 70 · 80 · 160 · 90 · 140 | Reliquia Non comune | 300 |
| Consumabile, componente d'arma | componenti ×1,3 | Doppietta · Five-Seven · PPSh-41 · Thompson | 180 · 300 · 170 · 260 | Reliquia Rara | 900 |
| Trofeo | 15–60 | AK74U · M4A1 · AK47 · M1 Garand · Mosin | 300 · 450 · 500 · 480 · 1200 | Reliquia Leggendaria | 3000 |
| Munizione 9mm / cal.12 / 5.56 / 7.62 | 1 / 2 / 3 / 6 | Armatura L / M / P | 80 / 250 / 700 | Identificata / danneggiata | +15% / −50% |
| Progetto pistola/SMG · fucile | 80 · 150 | Fumogeno · benda · medikit · kit chirurgico | 15 · 30 · 95 · 190 | Monete (oggetto) | 1 |
Il valore di un oggetto fabbricato è la somma dei suoi componenti ×1,2 (lavorati) o ×1,3 (consumabili e componenti d'arma): fabbricare conviene sempre un po', mai troppo. I mercanti non comprano grezzi né lavorati, così nessuna risorsa che ricresce (la lana delle pecore) diventa una stampante di monete; il Collezionista compra i progetti al 50%. Gli oggetti solo-loot (armatura pesante, HE, silenziatore, visore raro) hanno un valore ricalcolato ogni settimana sulla mediana delle vendite in vetrina, così tasse e assicurazione restano vere anche quando i prezzi tra giocatori salgono.
Monete, vetrine, assicurazione, reputazione e ritmo atteso
- Monete: sono un oggetto (0,5 di peso ogni 100) che si trova su predoni e container e diventa saldo quando lo depositi. I mercanti scalano dal saldo; la tassa del corriere si paga dal saldo, o in oggetti se non basta.
- Vetrine (al posto del banco di scambio): affitto da 150 a 300 monete a settimana secondo superficie e posizione, tassa del 15% calcolata sul maggiore tra prezzo e valore di tabella (minimo 5), così regalare a una moneta costa comunque. Bloccate per gli account con meno di 5 ore di gioco; massimo 3000 monete di valore ricevuto a settimana. Dettagli nella scheda 7.
- Assicurazione: 12% del valore per uscita, non copre le reliquie. L'oggetto torna nello stash se entro 12 ore nessun altro lo deposita (stash, corriere o vetrina): buttato, distrutto o lasciato sul cadavere conta come non recuperato.
- Reputazione: si guadagna con consegne (non con kill) e cala del 10% a settimana senza consegne, ma mai sotto la soglia del livello raggiunto. Dopo 4 giorni di assenza, le prime 3 consegne valgono +50%.
- Un'uscita prudente con deposito rende 150–200 monete, missioni comprese: l'equipaggiamento standard (MP5, armatura leggera, munizioni e cure, circa 450) si ricompra in tre uscite.
- Le reliquie restano la fonte principale: almeno il 60% del valore che entra. Caccia e predoni sono un pavimento, non una strategia.
- Telemetria dal giorno uno: monete in circolo per fascia di giocatori, prezzo mediano in vetrina degli oggetti solo-loot, valore medio per uscita. Se la massa monetaria cresce più del 10% a settimana, si alzano i costi dell'hideout.
| Reliquia | Tier | Dove | Passivo se portata addosso |
|---|---|---|---|
| Comune | rovine del Delta | nessuno | |
| Comune | Guardiani (5%) | nessuno | |
| Comune | campi dei predoni | nessuno | |
| Non comune | cripte | nessuno; vale il doppio identificata | |
| Non comune | Rovina sommersa | mostra il nome di chi ti guarda entro 10 blocchi | |
| Non comune | cripte, Guardiani (1%) | sanguinamento e veleno durano la metà | |
| Raro | Tempio delle sabbie | i tuoi passi non si sentono oltre 6 blocchi | |
| Raro | Castello d'Autunno (boss) | i Guardiani ti ignorano per 10 s dopo un colpo | |
| Raro | caverna di cristalli (sottosuolo) | rigenerazione lenta sotto il 30% di vita | |
| Leggendaria | camera segreta del Tempio delle sabbie (1 apertura su 20) | immunità a fumi e veleno | |
| Leggendaria | boss di regione (10%) | il peso delle reliquie che porti è dimezzato, lei inclusa | |
| Leggendaria | cripta del castello d'Autunno (1 apertura su 20) | vedi attraverso fumo e nebbia |
Portare una reliquia addosso per il passivo significa rischiarla a ogni uscita: è la scelta che le rende interessanti. Dai piedistalli escono anche "non identificate" (passivo spento, valore base) e "danneggiate" (−50%, si restaurano in Archivio L2). Le Rare e Leggendarie addosso ronzano (scheda 3).
Giocare prudente (periferia, corriere e trasporti a pagamento) deve rendere poco ma stabile. Andare al castello deve rischiare tutto per il colpo grosso. Se la media è negativa la gente smette; se la varianza è bassa, è noioso.
40 slot al livello 1, poi 80 (1500 monete) e 120 (5000), con stack da 64 per i materiali. Il limite costringe a vendere o usare, e l'upgrade è un obiettivo in sé. Lo stash infinito ammazza ogni decisione.
Ogni 10 settimane: stash, hideout, reputazione a zero. Restano statistiche, titoli e cosmetici dell'account. Dalla settimana 6 i costi dell'hideout scendono del 40% per chi entra tardi nella stagione. Azzera il divario tra veterani e nuovi e permette di introdurre una regione o armi nuove.
Campo base, claim e vetrine
Il campo base è la base della Compagnia su un'isola al largo: un mondo separato dalla mappa, costruito dallo staff, dove la gente vuole stare tra un'uscita e l'altra. Molo d'arrivo, mercanti, la via delle vetrine dei giocatori, la piazza dell'opera comune. È qui che nasce la community e la retention. La casa del giocatore invece sta nel mondo dei raid: è il suo claim.
- Il campo base è un mondo separato dalla mappa, senza PvP: ci si arriva estraendo e se ne parte verso un punto d'ingresso (scheda 3).
- Ci sono stash, 3 mercanti con reputazione, missioni, la via delle vetrine e la piazza dell'opera comune.
- Ogni giocatore si prende un claim nelle terre selvagge della mappa: una zona sempre protetta dove scava, costruisce a piacimento e mette le 8 stazioni. Si allarga comprando.
- Le vetrine sono plot poligonali in affitto sulla via del mercato: il giocatore ci costruisce, vende la sua merce e compra con ordini d'acquisto.
- Chi muore riparte subito: kit gratuito, pacco di rientro, contenitore sicuro da 3 slot.
Hideout personale (8 stazioni × 3 livelli)
| Officina | lavorati, colla, fumogeno; L2 deployable e decoy; L3 flashbang, molotov, batterie |
| Forgia | metallo, chiodi, molle, munizioni; L2 stampi e componenti, meccanismo di sparo incluso; L3 otturatore |
| Armeria | kit di pulizia, armatura leggera; L2 pistole, SMG, armatura media; L3 doppietta, SMG pesanti (PPSh-41, Thompson), fucili, Five-Seven |
| Infermeria | bende, razioni, cottura; L2 medikit, antidoto, infuso; L3 kit chirurgico, stim |
| Archivio | identifica reliquie; L2 restauro, mappa dei nodi; L3 progetti permanenti |
| Orto | 4 aiuole e compost; L2 8 aiuole e fertilizzanti; L3 semina nel mondo |
| Deposito | slot stash 40 → 80 → 120, pagati in monete |
| Carpenteria | blocchi da costruzione; L2 muratura e opere da campo; L3 blocchi rari e teche dei trofei |
Ogni livello costa materiali in quantità e monete, e da L2 una reliquia come licenza (dettaglio nella scheda 5). Le stazioni stanno fisicamente nel claim del giocatore, dentro stanze che costruisce lui, nel mondo dei raid: la progressione si vede da fuori.
Mercanti (3 per S1, con reputazione)
- Quartiermastro: Beretta, MAC-10, munizioni 9mm e cal.12, armatura leggera, fumogeni, decoy, flash, molotov. Reputazione 300: visore di servizio (verde, 12 blocchi, 3 min per batteria), armatura media, 5.56. Reputazione 800: progetti di pistole e SMG. Mai in vendita (salvo il pacco di rientro): MP5, MP40, PPSh-41, Thompson, doppietta, fucili (Garand e Mosin compresi), 7.62, Five-Seven, HE, incendiaria, silenziatore, armatura pesante, visore raro.
- Medico: bende, medikit, razioni, antidoti, batterie. Reputazione sblocca stim e kit chirurgico.
- Collezionista: compra reliquie, trofei e progetti (al 50%), dà le missioni grosse, pubblica le 3 richieste del giorno (+50%) e la classifica settimanale (premi cosmetici; il progetto va al miglior valore medio per uscita). Reputazione sblocca assicurazione avanzata.
Le missioni sono il modo in cui dai obiettivi alle uscite. Bacheca personale: ogni giocatore vede 5 missioni sue a rotazione settimanale, che si accumulano fino a 10 se manchi per qualche giorno; nessuna conta kill su chi ha addosso solo il kit. Tre livelli di reputazione per mercante (0 / 300 / 800 punti consegna).
Kit gratuito, pacco di rientro, recluta, contenitore sicuro, prima uscita guidata, cerimonia del ritorno
Glock con 45 colpi, 3 razioni, 1 benda, coltello, torcia chimica. Sempre, ma "di servizio": non si deposita, non si vende, sparisce con il corpo. Chi muore con poco addosso rinasce in 30 secondi.
Una volta ogni 24 ore, dopo una morte con addosso più di 600 monete di equipaggiamento, il Quartiermastro offre MP5, armatura leggera e 60 colpi a 200 monete. Chi perde tutto torna a giocare con qualcosa in mano, non con la Glock per una settimana.
Nelle prime 5 ore di gioco: tassa del corriere a zero, reliquie Comuni pagate ×1,5, armatura leggera di servizio nel kit. Chi arriva alla settimana 4 non entra disarmato in mezzo ai veterani.
3 slot che sopravvivono alla morte: al massimo 10 unità di un materiale o 2 consumabili per slot, il contenuto conta nel peso. Mai reliquie, progetti, chiavi, monete, munizioni, granate o componenti. Ciò che ci è entrato negli ultimi 5 minuti cade col corpo, e una morte ambientale o senza danni subiti nell'ultimo minuto lo fa perdere tutto: non è un teletrasporto.
La prima uscita del nuovo arrivato parte da un ingresso del Delta riservato ai nuovi, con un punto di estrazione sempre attivo lì vicino: tre nodi tutorial, un cartello con i pesi, una cassa del corriere di prova, la torcia chimica nel kit. Solo dopo la prima estrazione si aprono gli ingressi normali.
Suono, titolo a schermo, apertura del bottino al Collezionista. La fatica va ripagata anche emotivamente.
Ogni giocatore può prendersi un pezzo delle terre selvagge della mappa e farne casa sua: lo recinta, scava, costruisce con i blocchi della Carpenteria (scheda 5) e ci monta le stazioni. Il claim è sempre protetto e si vede da tutti: chi passa vede case, torri e trofei degli altri. Quando un claim viene abbandonato, il terreno torna esattamente com'era: la mappa originale non si rovina mai per sempre.
Il claim
- Si compra al campo base il paletto del claim: 300 monete, gratis per le reclute alla prima estrazione. Lo pianti dove vuoi nelle terre selvagge e il claim nasce lì.
- Dove: ovunque tranne entro 150 blocchi da POI, avamposti, punti d'ingresso e di estrazione, e a 40 blocchi da un altro claim. Castelli e rovine restano di tutti.
- Grandezza, allineata ai chunk: 32×32, cioè 2×2 chunk → 48×48, 3×3 chunk (2000 monete) → 64×64, 4×4 chunk (6000 monete). Si costruisce fino a 40 blocchi sopra il terreno e si scava fino a 20 sotto.
- Sopravvivenza: entrando nel proprio claim si passa da soli in modalità sopravvivenza, e lì si rompe e si piazza tutto come in Minecraft, terreno compreso. Uscendo si torna in avventura, e i blocchi rimasti nell'inventario tornano da soli nella cassa del claim. I visitatori restano in avventura. Quando il claim viene lasciato, il terreno torna com'era.
- Sempre protetto: nessuno rompe, apre o prende niente. Funziona come una tregua personale: dentro nessuno subisce danno, chi ha sparato negli ultimi 20 secondi viene respinto fuori, il logout è pulito.
- Visite: chiunque può entrare a guardare. Il proprietario può aggiungere fino a 2 compagni che costruiscono con lui; stazioni e cassa restano sue.
- Viaggio: dal campo base puoi sbarcare direttamente al tuo claim, come da un punto d'ingresso. Per tornare al campo base col bottino serve comunque un'estrazione.
Cosa tiene e cosa no
- La cassa del claim tiene solo materiali, blocchi e cibo: quello che serve a craftare e costruire lì. 54 slot, sicura.
- Reliquie, armi, monete, componenti e progetti non entrano nella cassa: diventano tuoi solo estraendo, come sempre. Il claim non è una scorciatoia per il bottino.
- Le stazioni stanno nel claim (sotto). Quello che fabbrichi lì finisce nello stash del campo base, o nella cassa del claim se è un materiale o un blocco.
- Blocchi ammessi: quelli della mappa che scavi dentro il claim e quelli della Carpenteria. Niente redstone, fluidi, fuoco o sabbia che cade. Al massimo 60 entità d'arredo.
- Inattività: dopo 30 giorni senza accesso il claim viene salvato come schema e liberato, e il terreno ripristinato. Al ritorno lo ripianti identico altrove, versando di nuovo i blocchi.
- Moderazione: cartelli filtrati, segnalazione di un claim, ripristino dall'ultimo salvataggio giornaliero.
Le stazioni stanno nel claim
Ogni stazione è un nucleo, un oggetto che cambia aspetto a ogni livello e si piazza dove vuoi nel claim. Per l'L1 basta un punto coperto. Per salire di livello, oltre a materiali e monete, il nucleo vuole una stanza attorno: per l'L2 una stanza chiusa di almeno 5×5×3 con una porta, per l'L3 di almeno 7×7×4. Ogni stazione ha la sua stanza.
| Stazione | Per l'L2 | Per l'L3 |
|---|---|---|
| Officina | pavimento in assi, una finestra | camino in mattoni cotti |
| Forgia | pareti in pietra lavorata o mattoni cotti | camino in mattoni cotti, pavimento in pietra lavorata |
| Armeria | una rastrelliera in ferro battuto | porta in ferro battuto, due rastrelliere |
| Infermeria | pareti a intonaco, una finestra | un lato intero in vetro, quattro lanterne |
| Archivio | quattro scaffali | dodici scaffali, una teca |
| Orto | 8 aiuole a cielo aperto o sotto vetro | tetto tutto in vetro, oppure la serra |
| Deposito | 8 scaffali in una stanza chiusa | 12 scaffali, porta in ferro battuto |
| Carpenteria | una tettoia di almeno 5×5 | laboratorio coperto con pavimento in pietra lavorata |
Il controllo è automatico: chiedi l'upgrade al nucleo, il sistema misura la stanza e dice cosa manca. Se poi demolisci la stanza il livello non si perde, ma la stazione si spegne finché non la rimetti in regola. Il Deposito alza gli slot dello stash del campo base.
Planimetrie (loot dei POI)
Una planimetria è il progetto di una struttura già disegnata da costruire nel claim. Si trova nei container dei POI indicati, pesa 0,5 e non entra nel contenitore sicuro. Si impara all'Archivio (qualunque livello), una volta per account; le copie doppie si vendono al Collezionista o in vetrina.
| Struttura | Dove si trova | Rarità | Cosa dà |
|---|---|---|---|
| Pozzo | villaggi del Delta | comune | decorativo |
| Tettoia del mercato | campi di spedizione | comune | vale come tettoia della Carpenteria L2 |
| Fucina all'aperto | avamposti dei predoni | non comune | vale come stanza della Forgia L2 |
| Serra | campi di spedizione | non comune | vale come Orto L3, +2 aiuole |
| Biblioteca | rovine | non comune | vale come stanza dell'Archivio L3 |
| Poligono di tiro | avamposti dei predoni | non comune | provi le armi su sagome senza consumare munizioni né durabilità |
| Torre di guardia | avamposti dei predoni | rara | alta 20 blocchi, si vede da lontano |
| Cappella | cripte del sottosuolo | rara | la campana suona alla tua cerimonia del ritorno |
| Faro | moli della costa | rara | una luce che si vede da tutta la regione |
| Sala dei trofei | castello, dopo il boss | leggendaria | otto teche già pronte |
La struttura si piazza come sagoma e si completa versando i blocchi della Carpenteria. Fino a quel momento resta un'impalcatura: anche il cantiere si vede. Una struttura per tipo per claim, ruotabile. Danno comodità, mai potere in raid. L'Autunno porta due strutture sue dalla settimana 3.
Opera comune: il Mercato coperto
Al campo base c'è un cantiere che tutto il server riempie insieme. Si dona dalla cassa del claim o dallo stash, e l'avanzamento si vede su una barra al campo base. Ogni stadio completato fa comparire una parte del Mercato: sono strutture preparate dallo staff, nessun giocatore piazza blocchi nella mappa.
| Stadio | Serve | Sblocca per tutti | Obiettivo |
|---|---|---|---|
| 1 · Fondamenta | 6000 mattoni di pietra, 2000 assi da costruzione | offerte del giorno da 3 a 5 | sett. 2 |
| 2 · Struttura | 4000 pietra lavorata, 1500 chiodi | tassa delle vetrine dal 15% al 13% | sett. 4 |
| 3 · Tetto e vetri | 2500 coppi, 800 vetri | fiera del sabato: il Collezionista paga le reliquie +20% | sett. 6 |
| 4 · Inaugurazione | 40 reliquie Non comuni, 10 Rare | 12 vetrine in più, al coperto; cosmetico di stagione a chi ha donato; i 50 maggiori donatori su una targa che resta dopo il wipe | sett. 9 |
Ogni 100 monete di valore donato danno 10 punti di reputazione presso un mercante a scelta, più punti cantiere per la classifica e il titolo "Costruttore del Mercato". Le quantità sono da tarare sulla telemetria: con 60 online lo stadio 1 deve chiedere circa due ore di raccolta a testa. È un sink voluto: materiali e reliquie escono dall'economia per sempre. Ogni stagione ha un'opera diversa (un ponte, una torre, le mura).
Il claim è la casa nel mondo dei raid; la vetrina è il negozio al campo base. Sulla via del mercato ci sono plot da prendere in affitto: il giocatore ci costruisce con i blocchi della Carpenteria, espone la merce in vendita e mette in vetrina quello che vuole comprare. Chi torna da un raid ci passa in mezzo: vede cosa vende la gente, e la Mosin dietro il vetro prima ancora del prezzo. Le vetrine sostituiscono il vecchio banco di scambio: un solo canale di vendita tra giocatori.
La vetrina
- Plot poligonali, non quadrati: ogni forma è disegnata dallo staff sulla pianta del campo base, seguendo strade, curve e angoli. Superficie tra 100 e 200 blocchi (in media come un 12×12), altezza massima 12.
- Dove: lungo la via del mercato, tra il molo d'arrivo delle estrazioni e i mercanti, attorno alla piazza dell'opera comune. Chi torna da un raid ci passa per forza.
- 40 vetrine all'avvio, più 12 al coperto quando il Mercato coperto è finito. Con 60–70 online circa metà dei giocatori attivi ne ha una: è uno status.
- Affitto settimanale, una a testa, pagato in anticipo: da 150 monete (piccola, in fondo alla via) a 300 (grande, sulla piazza), secondo superficie e posizione.
- Costruzione: dentro la propria vetrina si passa in sopravvivenza; si costruisce con i blocchi della Carpenteria, solo dentro il poligono del plot. Al massimo 20 entità. Il resto del campo base non si tocca.
- Affitto non rinnovato: la merce torna nello stash e la costruzione viene salvata. Se riprendi una vetrina della stessa forma, la ritrovi.
- Moderazione: insegne con testo filtrato, segnalazione di una vetrina, ripristino dall'ultimo salvataggio giornaliero.
Come si vende e si compra
- Merce esposta in teche e rastrelliere: chi passa la vede e la compra da lì, anche mentre il proprietario è in raid.
- Ordini d'acquisto: in vetrina c'è anche una bacheca "Compro", fino a 6 richieste ("compro 20 chiodi a 4 l'uno"). Le monete si versano subito e restano bloccate; chi passa con quell'oggetto lo consegna e viene pagato all'istante. Al ritorno il proprietario trova la merce in vetrina.
- Tassa del 15%, pagata da chi vende, sul maggiore tra prezzo e valore di tabella (minimo 5); prezzo minimo pari a metà del valore di tabella. Regalare a una moneta costa comunque.
- Limiti: vetrine bloccate per gli account con meno di 5 ore di gioco; massimo 3000 monete di valore ricevuto a settimana.
- Non si vendono: oggetti del kit di servizio, oggetti assicurati con il rimborso ancora aperto, chiavi dei POI. Le reliquie Rare e Leggendarie sì, ma solo con l'oggetto davvero in teca.
- Ogni vendita passa dall'archivio transazionale, come stash e corriere: niente duplicati.
| dal boss del Tempio delle sabbie, uno per chi ha partecipato | |
| dal boss del castello, uno per chi ha partecipato | |
| a chi ripulisce il castello in un ciclo |
Insieme a trofei di caccia rari, armi d'officina e reliquie Leggendarie si espongono in teche e rastrelliere, nel claim o in vetrina. Un oggetto esposto esce dallo stash ed è al sicuro, ma il suo passivo è spento; si può riprendere quando vuoi. Ogni teca mostra chi, dove e quando. Trofei dei boss e stendardi non si vendono: valgono solo come prestigio.
I claim stanno nel mondo dei raid e si vedono passando: case, torri, fari, teche dei trofei. Ogni settimana una classifica dei trofei esposti e una scelta dello staff danno premi solo cosmetici: una bandiera sul claim o sulla vetrina, un titolo.
I claim stanno nel mondo dei raid, quindi pesano su chi gioca: niente redstone, fluidi o entità vive, tetto di 60 entità per claim e 20 per vetrina, almeno 40 blocchi tra un claim e l'altro e lontani dai POI dove si concentra la gente. Il campo base è in un mondo separato. Chi è al campo base non conta nei presenti delle regioni.
Cosa serve e cosa va modificato
Inventario di tutto quello che hai, quello che manca, e quello che va cambiato rispetto a com'è venduto. Il percorso critico è il plugin core dell'extraction con il registro oggetti sotto: mappa, armi, granate e quasi tutte le texture esistono già.
- Mappa, armi, granate e quasi tutte le texture ci sono già.
- Il percorso critico è il plugin core dell'extraction, con sotto il registro oggetti.
- Usa i filtri per vedere solo quello che hai, da configurare, da modificare o da costruire. P0 serve dalla prova tecnica.
Server 26.3: il mondo dei raid, unico e persistente, più un mondo leggero a parte per il campo base. Le regioni non aperte sono chiuse da barriere ambientali. Un mondo unico non si divide su più server: oltre i 60–70 online il limite è la singola istanza, quindi distanza di simulazione bassa (4–6) e tick casuale a 0.
Un solo pack unificato: armi e granate, reliquie, armature, medikit, nodi, deployable, mob, suoni. Server-side, obbligatorio. Ogni modello con il suo namespace: niente conflitti di numerazione.
Target: Minecraft Java 26.3, aggiornata a ogni uscita trimestrale con la procedura del reparto tecnico (scheda 11). La mappa è nata su 1.21.5+, i modelli delle armi su una versione precedente: vanno convertiti e verificati sulla 26.3 il giorno uno. Le texture vanilla nel dossier vengono dal client 1.21.11 (identiche per questi oggetti).
Roadmap e rischi
Piccolo e funzionante batte grande e vuoto. Ogni fase ha una porta: non si passa alla successiva se la porta non è aperta. L'ordine segue le dipendenze: nessuna fase promette qualcosa che arriva dopo.
- Tre fasi prima del lancio: prova tecnica (3 settimane), nucleo giocabile (5), stagione 1 (5).
- Ogni fase ha una porta misurabile: non si passa alla successiva finché non è aperta.
- Ogni stagione successiva aggiunge una regione o un sistema, mai entrambi.
- Più sotto: le metriche da guardare ogni settimana e la leva pronta per ogni rischio noto.
Prova tecnica
- Versione 26.3 fissata, pack convertito: 5 armi (Glock, MP5, doppietta, M4, AK), 3 granate (fumogeno, flash, HE)
- Registro oggetti con ID unici e archivio transazionale; telemetria per uscita
- Mondo in avventura con audit del vanilla e registro di ripristino (porte, vetri, blocchi rotti)
- Editor di level design; 4 tipi di nodo (rottami, cassa munizioni, armadietto, piedistallo) e container dei POI
- Peso con le soglie nuove, morte, cadavere, kit, rinascita, logout, killfeed
- Suono per ascoltatore, notte, chat di prossimità
- Campo base in un mondo separato con stash e un mercante unico; un punto d'ingresso e uno di estrazione; un avamposto con corriere e tregua
- Area del Delta ristretta a circa 500×500 con barriera
Nucleo giocabile
- Delta intero e una miniera del sottosuolo; 2 avamposti; tutte le 17 armi
- Tutti i tipi di nodo, fauna con drop e Predoni semplici (polvere da sparo)
- Crafting da campo + Officina, Forgia, Infermeria L1–L2, in un claim di prova senza costruzione libera (i claim veri arrivano in Fase 2)
- Deployable, granate, melee, motore di effetti
- Mercanti con reputazione; il Collezionista compra le reliquie
- Contenitore sicuro, prima uscita guidata, recluta, pacco di rientro
Stagione 1
- Sottosuolo completo; Autunno pronto per la settimana 3
- Mob custom: 3 fazioni, 2 boss che scalano con i presenti
- Hideout 8 stazioni a 3 livelli, assemblaggio armi, Orto, offerte del giorno, 15 missioni
- Claim nelle terre selvagge con ampliamenti e ripristino del terreno, Carpenteria, stazioni fisiche con controllo delle stanze, 10 planimetrie, 40 vetrine poligonali in affitto al posto del banco di scambio, opera comune, teche dei trofei; riparo e passerella tra i deployable
- Assicurazione, contratti a tempo, trasporti
- Fumo e visibilità lato server; 2 eventi mondo e la luna rossa
- Avventura con utensili e ricrescita dei blocchi, sopravvivenza automatica nel claim, blocchi da campo, falò e cucina con bonus
Stagioni successive
- Foresta verde e Terre grigie (S2)
- Cratere e Monti con fumi e freddo (S3)
- Nuove armi lunghe oltre la Mosin, solo se il combat entro 60 m regge
- Gruppi fino a 4 con loot a quantità fissa
- Attachment e skin
- Assalti ai claim in finestre orarie, solo se servisse più tensione (scheda 10)
Perché non può fallire
Nessun design "non può fallire" sulla carta. Può non fallire se misuri le cose giuste dal primo playtest e hai già la leva pronta. Queste sono le metriche e le leve.
Metriche da guardare ogni settimana
Rischi noti e leva pronta
| Diventa un deathmatch | alza il valore delle reliquie, abbassa quello dell'equip lootato, missioni che premiano il deposito, udibilità spari più alta |
| Inflazione dopo 3 settimane | durabilità più severa, tassa mercanti, costi hideout più alti, meno casse spedizione |
| I ricchi dominano | cap armatura, due comuni coordinati battono un raro, progetti permanenti solo per pistole e SMG, fucili né in vendita né permanenti, classifica con premi cosmetici, boss che scala con chi è nel volume, piedistallo del solista |
| Fortini nel raid | niente blocchi permanenti nel mondo dei raid: i blocchi da campo spariscono in 5 minuti (24 a testa, mai nei POI), i blocchi rotti ricrescono in 20. Barricate da 60 s e ripari da 45 s, sfondabili, uno per tipo a testa e mai a ridosso di piedistalli o ingressi; i POI si richiudono ogni 3 ore |
| Claim e vetrine pesano o rovinano il paesaggio | claim a 150 blocchi dai POI e a 40 l'uno dall'altro, tetto di 60 entità per claim e 20 per vetrina, niente redstone né fluidi, terreno ripristinato quando un claim viene lasciato, claim inattivi liberati dopo 30 giorni, cartelli filtrati, segnalazioni con ripristino dal salvataggio giornaliero |
| Buche e scavi nei combattimenti | POI, tregue, ingressi ed estrazioni non si scavano mai; ogni colpo d'utensile fa rumore; i blocchi ricrescono dopo 20 minuti |
| La luna rossa gonfia l'economia | al massimo una ogni due ore circa; drop doppi solo fino all'alba; telemetria dedicata; si allunga l'intervallo se la massa monetaria sale |
| Il claim diventa una scorciatoia | la cassa del claim tiene solo materiali, blocchi e cibo; reliquie, armi, monete e componenti si portano a casa solo estraendo; dentro il claim chi ha sparato viene respinto |
| Si costruisce invece di uscire | ogni blocco nasce da materiali dei raid; l'opera comune chiede reliquie; nessun vantaggio in raid viene dal claim oltre a quello delle stazioni; reliquie e armi diventano tue solo estraendo |
| Nodi "farmati" sempre negli stessi punti | pool di posizioni 2–3× più grande dei nodi attivi, sorteggio ogni ora; i nodi rari ruotano fra i POI |
| Server vuoto a certe ore | nodi proporzionali ai presenti (stessa resa per ora), eventi ogni 15 minuti per far incontrare i pochi presenti, chiusura delle regioni con isteresi (sotto 12 per 20 min, riapre sopra 18) |
| Server pieno nel weekend | ~25 presenti per regione; sopra i 70 online la Foresta verde si apre come estensione temporanea |
| Ritorno campeggiato | campo base in un mondo separato, ingressi a caso con 20 s di protezione, estrazioni a rotazione (2 attive su 3–4), granate permesse fuori dalle tregue |
| Duplicazione di oggetti | archivio transazionale con identificativi unici, mai snapshot periodici |
| Resource pack rotto | fase 0 esiste per questo: versione fissata e conversione dei modelli prima di ogni altra cosa |
| Feature creep | la roadmap: una regione o un sistema per stagione, mai entrambi |
Decisioni aperte
Scelte che cambiano il resto del documento. Vanno prese prima di scrivere una riga di config.
- 6 scelte sono ancora aperte: ognuna ha una proposta da confermare o cambiare.
- 10 sono già prese: restano qui sotto, chiuse, per ricordare perché.
Mostra le decisioni già prese
Reparto tecnico
Come si costruisce Deltafall: piattaforma, architettura, cosa fa il gioco base e cosa scriviamo noi, prestazioni, sicurezza e il piano di lavoro. È il riassunto per Davide. Il manuale completo, quello che Claude Code userà per sviluppare, sta nella cartella reparto-tecnico/.
- Paper su Java 25, un solo server con due mondi (raid e isola) e MariaDB come archivio. Niente proxy all'inizio.
- Versione: Minecraft 26.3, confermata al posto della 26.2 già superata; si aggiorna a ogni uscita trimestrale.
- Tutto il gameplay è nostro, ma il gioco base prima del codice: componenti degli oggetti, data pack e resource pack fanno il possibile a costo zero, il codice fa il resto.
- Contenuti scritti una volta sola: un compilatore genera da lì plugin, data pack e resource pack.
- Quattro milestone (fondamenta, prova tecnica, nucleo giocabile, stagione 1), ognuna con criteri misurabili. Claude Code si ferma e ti mostra il risultato a ogni porta.
| Livello | Scelta | Perché |
|---|---|---|
| Versione | Minecraft Java 26.3 (confermata) | 26.2 uscita il 16/06, 26.3 il 15/09/2026 e stabile su Paper dall'11/10. Le versioni vecchie smettono presto di ricevere correzioni. La 26.3 aggiunge gli utensili che trasformano i blocchi, i proiettili che rispettano i permessi di rottura in avventura e gli effetti a schermo per la luna rossa |
| Server | Paper | la piattaforma con le API più complete. La sua variante per migliaia di giocatori rompe proprio cose che usiamo (classifiche, teletrasporti, mondi) e serve sopra i 16 core e i 300 giocatori |
| Java | Java 25 | obbligatorio dalla 26.1 |
| Server e mondi | un server, due mondi | raid e isola nello stesso processo, dietro il proxy già attivo sulla VPS: nessun rischio di duplicare oggetti passando da un server all'altro |
| Database | MariaDB | l'archivio degli oggetti preziosi con i vincoli nel database: la difesa contro le duplicazioni |
| Codice | Gradle, sette moduli | logica pura separata da Minecraft, testabile in millisecondi; le parti interne del server isolate in un modulo solo |
Dalla 26.1 il gioco non è più offuscato: il codice del server è leggibile e lo sviluppo è più semplice. In cambio Minecraft esce ogni tre mesi circa, e a ogni uscita si aggiorna seguendo una procedura fissa.
ArchitetturaProcessi e mondi
- Paper con due mondi: il raid (la mappa comprata, mai modificata: si lavora su una copia) e l'isola (il campo base, costruito dallo staff).
- Il plugin Deltafall: un servizio per ogni sistema di gioco, tutti misurati tick per tick.
- MariaDB sulla stessa macchina, raggiunto in modo asincrono: il gioco non aspetta mai il database.
- nginx ospita il resource pack (un indirizzo nuovo a ogni versione), il dossier e la mappa web.
I moduli del codice
| df-core | le regole pure: peso, valori, loot, ricette, economia, geometria, claim |
| df-content | i contenuti in file di dati: oggetti, armi, ricette, loot, testi |
| df-compiler | genera dai contenuti il plugin, il data pack e il resource pack |
| df-persistence | il database e l'archivio transazionale |
| df-paper | il plugin vero e proprio |
| df-nms | l'unico modulo che tocca l'interno del server (riavvolgimento delle hitbox per le armi) |
| df-testkit | server di prova, bot di carico, scenari automatici |
Il gioco base (zero costo per il server)
- Aspetto degli oggetti e pose delle armi (base, mira, ricarica, corsa) dal resource pack.
- Utensili in avventura che rompono solo i loro materiali, e blocchi da campo piazzabili.
- Consumabili e piatti con durata, ricarica e oggetto che resta; armature, maschere, zaini.
- Armi bianche: portata, danno e tipo di danno senza codice.
- Menu nativi (finestre di dialogo) per campo base, crafting, mercanti, vetrine; pulsante Deltafall nel menu di pausa.
- Segnalini nella barra di localizzazione per estrazioni attive e compagni.
- HUD con font e icone del pack: peso, estrazione, munizioni, bonus.
- Atmosfera per regione e luna rossa con gli attributi d'ambiente e gli effetti a schermo.
- Personaggi per mercanti e cadaveri, con skin e pose.
Il nostro codice
- Armi da fuoco: colpo istantaneo, riavvolgimento delle hitbox in base al ping (fino a 300 ms), dispersione, rinculo, munizioni, inceppamento, suono per ascoltatore.
- Archivio transazionale di oggetti e monete, anti-duplicazione.
- Peso, ingressi ed estrazioni, corriere, elicottero.
- Zone: POI, tregue, claim, vetrine, con un indice per chunk che risponde in meno di un microsecondo.
- Ricrescita dei blocchi e registro di ripristino di tutto ciò che cambia nel mondo.
- Claim: protezione, cambio automatico avventura/sopravvivenza, salvataggio e ripristino del terreno.
- Mob e boss, spawn e loot custom.
- Economia, vetrine, missioni, reputazione, opera comune, wipe.
Ogni oggetto, arma, ricetta e tabella di loot si scrive una volta in un file di dati. Un compilatore controlla che tutto torni e genera da lì quello che serve al gioco.
- Cosa controlla: riferimenti, ricette completabili con le regioni aperte, valori ×1,2 e ×1,3, pesi, testi in italiano e inglese.
- Cosa genera: i registri del plugin, il data pack, il resource pack con modelli, icone, font e suoni, e le tabelle per tenere aggiornato questo dossier.
Così il gioco, la grafica e il dossier non possono mai dire cose diverse.
PrestazioniObiettivi con 70 giocatori
| Tempo medio per tick | sotto 25 ms (il limite è 50) |
| Tick peggiori (1%) | sotto 45 ms |
| Il nostro plugin | sotto 10 ms per tick, diviso per sistema |
| Armi | 2 ms |
| Mob e boss | 3 ms |
| Resource pack | sotto 30 MB |
Come ci si arriva
- Niente database né file sul tick: tutto in parallelo, si riporta solo il risultato.
- Ogni sistema misurato tick per tick; chi sfora genera un avviso.
- Si reagisce al cambio di blocco o di chunk, mai a ogni movimento.
- Entità decorative leggere al posto dei mob; limiti rigidi per regione e per giocatore.
- Spawn vanilla a zero, anti-xray attivo, configurazione di Paper e della JVM tarata.
- Prove con 30, 70 e 100 bot e una prova lunga di 2 ore a ogni milestone.
Niente duplicazioni
- Ogni oggetto prezioso ha un codice unico, creato dal server e registrato nel database.
- Un oggetto ha una sola posizione: stash, mondo, cadavere, claim, vetrina… Lo impone il database, non il codice.
- Estrarre, vendere e comprare sono transazioni: il mondo cambia solo dopo che il database ha confermato.
- Un crash fa perdere al massimo un minuto, ma non duplica mai.
Il server decide
- Cadenza, portata, linea di tiro, zone, menu: tutto ricontrollato dal server.
- Un controllo anti-trucchi leggero segnala i casi sospetti allo staff, senza punire da solo.
- Backup ogni notte di mondi e database; la mappa originale in due copie intoccabili. Il ripristino si prova ogni mese.
- Server raggiungibile solo con chiave, database chiuso all'esterno.
| Milestone | Cosa si ottiene | Porta per passare oltre |
|---|---|---|
| M0 · Fondamenta (~1 sett.) | progetto, server di prova, database, compilatore dei contenuti, invio del pack, misure | un giocatore entra, scarica il pack e riceve un oggetto custom; la telemetria scrive |
| M1 · Prova tecnica (~3 sett.) | archivio, mondi, 5 armi, 3 granate, nodi, peso, morte, una estrazione, campo base minimo | 10 persone, un deposito a testa e uno scontro per uscita, nessun duplicato |
| M2 · Nucleo giocabile (~5 sett.) | Delta intero, 17 armi, crafting, utensili, deployable, mercanti, menu, prova a 70 bot | 15 persone: depositi ≥ 40%, uscite in attivo ≥ 50% |
| M3 · Stagione 1 (~5–6 sett.) | sottosuolo, Autunno, boss, claim, vetrine, opera comune, falò e cucina, luna rossa, wipe | retention a 7 giorni ≥ 40% nel soft launch |
Ogni compito ha un codice, le sue dipendenze e criteri di accettazione verificabili (in reparto-tecnico/07_piano.md). Un compito è chiuso solo con test verdi e budget di tick rispettato.
La cartella reparto-tecnico
| CLAUDE.md | le regole permanenti per lo sviluppo |
| 01–02 | architettura e ogni sistema di gioco nel dettaglio |
| 03–04 | contenuti come dati, resource pack e data pack |
| 05–06 | prestazioni, sicurezza e database |
| 07–08 | piano di sviluppo, test e qualità |
| 09–10 | operazioni, decisioni prese e da prendere |
Gli agenti di sviluppo
| ricercatore-api | verifica ogni funzione sulla documentazione ufficiale prima di usarla |
| artista-pack | resource pack, modelli, icone nello stile delle tue texture |
| tester | test di integrazione, di carico e anti-duplicazione |
| prestazioni | misure, profili e correzioni con il prima e dopo |
| revisore | revisione indipendente su archivio, armi e sicurezza |
- Si crea il repository
deltafalle ci si copianoCLAUDE.mde gli agenti. - Si apre Claude Code e gli si dice di partire dalla milestone M0.
- Lavora un compito alla volta, ognuno chiuso da test e misure.
- A fine milestone si ferma e ti mostra il risultato con numeri e video. Le scelte che cambiano il design le chiede a te.
La VPS del dossier è la macchina di gioco
| Sistema | Ubuntu 24.04, Java 25 già installato |
| CPU e memoria | 2 vCPU (host Ryzen 9 5950X), 5,8 GB di RAM |
| Disco | 80 GB, 65 liberi |
| Già attivi | proxy, server di test su Paper 26.3 (sessione "test", ottimizzato: 20 TPS, 0,3 ms per tick a vuoto), mappa web, sito del dossier |
Deltafall girerà dietro il proxy già attivo, come unico server di gioco. Modelli, texture e suoni sono di Davide; i blocchi della Carpenteria per ora sono quelli di Minecraft.
Da decidere prima di partire
- Potenziare la VPS prima della milestone M2: oggi basta per sviluppo e prove fino a 10–15 persone; per 70 giocatori servono almeno 8 vCPU dedicate e 32 GB di RAM.
Catalogo
Il materiale di consultazione: tutti i materiali, da dove si estraggono, i drop della fauna e le icone disegnate. Le regole che li usano sono nelle schede 3 (Regole del raid) e 5 (Crafting e stazioni).
Più 19 item vanilla tenuti solo come materiali (sotto, con le texture prese dal jar). Nessuno di questi è usabile da solo.
Texture estratte dal client 1.21.11 installato (il jar della versione bersaglio non è scaricato sul PC: la cartella contiene solo il json; queste texture non cambiano tra le due versioni). Nessuno di questi oggetti è usabile da solo nel mondo: sono ingredienti.
Principio: gli strumenti sono le armi bianche. Il coltello taglia, spilla, tosa e raschia; mazza e piede di porco smontano; qualunque arma bianca scalpella i filoni. Ogni uso consuma durabilità. Chi va a raccogliere porta un attrezzo che vale uno slot e si consuma.
| Grezzo | Dove | Come | Tempo | Rumore | Regione |
|---|---|---|---|---|---|
| Erba alta e cespugli nelle radure | a mano, strappi | 2 s | 8 bl. | Verde, ovunque | |
| Radici che pendono dai soffitti delle grotte | coltello, tagli | 2 s | 5 bl. | sottosuolo | |
| Piante di cotone nei campi abbandonati; solo quelle mature | a mano | 2 s | 5 bl. | Delta | |
| Mucchi di foglie ai piedi degli alberi | a mano, fruscio | 2 s | 8 bl. | Autunno | |
| Pietre umide vicino all'acqua | coltello, raschi | 3 s | 5 bl. | grotte (dal giorno 1), Grigie | |
| Piante rare nelle radure, luminescenti di notte | a mano | 3 s | 5 bl. | tutte, di notte | |
| Alberi cavi e pini con tacche: primo colpo | coltello, spilli | 4 s | 10 bl. | Autunno, Verde; pochi lungo i fiumi del Delta, resa dimezzata | |
| Stesso albero: secondo colpo, poi riposa 8 min | coltello, spilli | 4 s | 10 bl. | Autunno, Verde; pochi nel Delta | |
| Alveari sugli alberi; senza fumo le api pungono | a mano + fumo | 4 s | 10 bl. | Autunno, Verde; poche palme del Delta | |
| Stesso alveare, solo con fumo | a mano + fumo | 4 s | 10 bl. | Autunno, Verde; poche palme del Delta | |
| Volatili abbattuti; nidi sulle scogliere con la corda | arma / corda | — | — | coste | |
| Pozze di melma lungo i fiumi; creature delle paludi di notte | bottiglia / arma | 3 s | 5 bl. | Delta (pozze), Grigie | |
| Cumuli di rottami delle spedizioni cadute; filoni | mazza o piede di porco, smonti | 3 s | 20 bl. | ovunque, grotte | |
| Rottami; filoni di rame in grotta | mazza, smonti / arma bianca, scalpelli | 3–5 s | 20–35 bl. | ovunque, grotte | |
| Solo filoni profondi, sotto una certa quota | arma bianca come scalpello, consuma durabilità | 6 s | 35 bl. | sottosuolo profondo | |
| Filoni rari; setacciatura nei banchi di sabbia dei fiumi, in acqua bassa ed esposto | scalpello / setaccio a mano | 6 s | 35 / 10 bl. | grotte, Delta | |
| Detriti di muri crollati nelle rovine e in grotta | a mano | 2 s | 8 bl. | rovine, grotte | |
| Rive dei fiumi, solo terreno bagnato | a mano | 2 s | 5 bl. | Delta | |
| Focolari spenti degli accampamenti ovunque; tutto il Cratere, con maschera | a mano | 2 s | 5 bl. | accampamenti, Cratere | |
| Camini delle rovine, focolari, Cratere | a mano, raschi | 3 s | 5 bl. | rovine, Cratere |
Item vanilla tenuti come materiali: dove stanno
| Polvere da sparo | casse munizioni, predoni, due polveriere per regione (POI esistenti, scelti e difesi) con reset sfalsati di 90 minuti |
| Cuoio, carne | fauna; la carne cruda si cuoce ai focolari degli avamposti e del campo base (5 s) |
| Lana | pecore tosate col coltello, senza ucciderle: la lana ricresce dopo 20 minuti (timer nostro, non vanilla) |
| Carta | biblioteche e scrivanie delle rovine |
| Bottiglie, zucchero | cucine e taverne dei villaggi |
| Bastoni, assi | cataste di legna e carri rotti |
| Sacca d'inchiostro luminoso | creature dei laghi sotterranei, funghi luminescenti |
| Carbonella | focolari, da bastoni |
| Lingotti di rame e d'oro, pietra focaia | solo come loot nelle casse e nei cadaveri di spedizione (il ferro si fa anche in Forgia) |
| Osso | carcasse e fauna; serve alla colla del Delta |
La mappa letta come carta delle risorse
- Delta: cotone, oro di fiume, argilla, pozze di melma, pochi alberi cavi e alveari lungo i fiumi, rottami delle prime spedizioni.
- Autunno (settimana 3): foglie secche, resina e linfa, alveari, capre delle alture, castello.
- Verde (S2): alveari (miele, cera), fibre, fauna rara.
- Grigie (S2): muschio, slime, fuliggine dei cimiteri, Guardiani.
- Cratere (S3): cenere ovunque, scaglie d'oro, reliquie leggendarie.
- Monti (S3): filoni ricchi nelle grotte di ghiaccio, piume sulle scogliere.
- Sottosuolo (dal giorno 1): radici, metallo, muschio, inchiostro, salamandre, cripte.
Ogni materiale ha un posto, un gesto e un rumore. È questo che rende il mondo aperto leggibile: sai dove andare e sai cosa rischi andandoci.
Texture dalla cartella craft/other items. Ogni animale lascia un drop suo oltre a carne e cuoio, assegnato dalla nostra tabella di drop (quella vanilla è spenta): la caccia diventa un'attività con un bottino leggibile. Le pellicce pregiate e i denti sono trofei: valgono monete al Collezionista ma non sono reliquie e non alimentano i piedistalli.
Cosa aprono i drop della fauna
| Oggetto | Ricetta | Dove e cosa fa |
|---|---|---|
| Pelliccia d'orso + Pelo folto ×2 + Pelo di capra ×2 + Rocchetto | Officina L2 · Monti: niente danno da freddo; peso 6 | |
| Pelle ignifuga ×2 + Cheratina + Batuffolo di cotone ×2 + Bottiglia di vetro | Officina L3 · Cratere: filtra i fumi per 20 min, poi serve un filtro (cotone ×2) | |
| Armatura leggera + Squame di pesce ×8 + Colla | Armeria L2 · −20% danno; si nuota fino al 100% del peso | |
| Grasso animale ×2 + Olio di palude (in S1: Grasso animale ×3) | Armeria L1 · azzera l'inceppamento per le prossime 3 uscite | |
| Filo d'inciampo seghettato | Filo d'inciampo + Artigli ×2 | Officina L2 · sanguinamento oltre alla lentezza |
| Ala di pipistrello ×2 + Ciuffo di funghi + Bottiglia di vetro | Infermeria L2 · visione notturna debole 60 s; l'alternativa povera al visore | |
| Pappa reale + Fascio d'erbe + Arancia | Infermeria L3 · velocità I + rigenerazione I per 90 s, nessun effetto sopra il 50% di peso | |
| Carne cotta + Pomodoro + Cipolla + Lattuga | Infermeria L1 · sazietà piena e uno scudo di 2 HP che assorbe il primo colpo; mai cuori in più, così la tabella dei colpi letali resta vera | |
| Molotov + Olio di palude (in S1: Grasso animale ×2) | Officina L3 · durata 12 s, la versione lenta della incendiaria | |
| Pelo arruffato ×2 + Foglia secca ×4 + qualunque frutto | Orto L1 · base di tutti i fertilizzanti | |
| Dente affilato ×3 + Artigli + Spago | Officina L1 · trofeo: si vende, non è una reliquia |
Mantello termico e Maschera antifumo sono la risposta "a materiali" alle barriere dei Monti e del Cratere, e si preparano prima che quelle regioni aprano: il pelo di capra viene dalle alture dell'Autunno, la pelle ignifuga dalle salamandre delle grotte calde del sottosuolo. L'Infuso notturno è l'alternativa povera al visore: dura un minuto, costa due ali di pipistrello.
Le texture dell'interfaccia includono un mercato con categorie, offerte giornaliere e premi di classifica. Diventano due feature del Collezionista: ogni giorno 3 oggetti richiesti pagano il 50% in più, e ogni settimana una classifica premia i primi 10 con un cosmetico. Il progetto in premio va solo a chi ha il miglior valore medio per uscita, non il totale: i gruppi che stanno online 8 ore non accumulano vantaggio. La richiesta del giorno sposta la gente verso regioni e nodi diversi senza toccare le loot table.
Gli animali hanno drop specifici e alcuni sono rari (sniffer, pappa reale). Il cacciatore è un ruolo: silenzioso (coltello e melee), lontano dai POI contesi, e vende trofei. Ma resta un'entrata secondaria: drop del trofeo al 30%, valori 15–60 (prede del Delta 15), peso 2 (pelli 3), massimo 5 trofei per deposito al corriere. Obiettivo: 60–80 monete l'ora. Il filo d'inciampo seghettato e l'esca (coda soffice) sono i suoi strumenti. Il meteo e la notte cambiano quali animali escono.
Disegnate a 16×16 nello stile delle texture dell'autore: disegnate a mano pixel per pixel, con luce in alto a sinistra, bordo scuro in basso a destra e rampe di colore prese dalle sue texture. File in craft\generated\icons. Tocca un'icona per ingrandirla.
Storico delle revisioni
Il dossier è stato letto da cima a fondo due volte, con l'incarico di trovare le falle dentro i vincoli del concept. Queste sono le falle trovate e cosa è cambiato di conseguenza. Le modifiche erano state applicate nelle altre schede; qui resta la traccia. Alcune sono state superate dopo, quando il campo base è passato in un mondo separato (niente più zona senza PvP, tre uscite, rientro dal perimetro e stato "in uscita", sostituiti da ingressi ed estrazioni) e le vetrine hanno preso il posto del banco di scambio.
Esperienza di gioco, economia e fattibilità tecnica, letti separatamente da tre revisori che non vedevano il lavoro degli altri. I punti trovati da più di uno sono quelli più solidi. Tutto era stato applicato nelle schede. Alcune soluzioni sono state superate dopo, dal campo base in un mondo separato (ingressi ed estrazioni) e dalle vetrine al posto del banco di scambio.
| Falla | Perché rompeva il gioco | Correzione applicata |
|---|---|---|
| Ricette impossibili in S1 3 su 3 | Colla, cera, miele, slime, foglie venivano solo da regioni chiuse fino alla settimana 7 (o tutta la stagione): niente medikit, kit di pulizia, cal.12, flare, torcia, razioni per il 60% della stagione. | Regola: una regione chiusa offre la versione migliore, mai l'unica. Varianti del Delta (osso e cenere, grasso, zucchero, fuliggine), pochi alberi cavi e alveari lungo i fiumi, sottosuolo dal giorno 1, Autunno alla settimana 3, controllo automatico delle ricette. |
| Il peso non pesava sul colpo grosso 3 su 3 | "6 + 10 + 25 = 51" era 41, e comunque sotto la soglia del 60%: le reliquie non rallentavano mai, i materiali sì. Il bivio della Rovina sommersa non esisteva. | Grezzi 0,25, lavorati 0,5; reliquie 5 / 12 / 30 / 45; soglie 50 / 70 / 100%. Con una Rara si è lenti, con una Leggendaria niente sprint né nuoto. |
| Densità: una regione per 50 persone 2 su 3 | Nodi tarati per 18 presenti, 45 nel Delta per sei settimane: una reliquia ogni 7,5 ore di gioco, scontri continui, licenze dell'hideout irraggiungibili. | Nodi attivi proporzionali ai presenti; ~25 presenti per regione; Autunno alla settimana 3; Verde come estensione nei picchi; piedistalli più rapidi sopra i 35. |
| Ritorno a casa campeggiato | Tre uscite note dal campo base: chi rinasce col kit (valore 0) aspettava lì chi tornava con la Rara. | Rientro da tutto il perimetro; stato "in uscita" (nessun danno inflitto per 4 min o 300 blocchi). |
| Tregua come cassaforte | Logout con la Rara nella tregua e rientro a server vuoto; il divieto di granate entro 60 blocchi proteggeva i camper fuori dalla tregua. | Logout con Rara o Leggendaria fuori dal campo base: la reliquia si danneggia. Le Rare ronzano. Granate permesse fuori dai 40 blocchi; due uscite coperte per avamposto. |
| Contenitore sicuro come teletrasporto 2 su 3 | 3 slot da 64: 192 grani di minerale al sicuro e un salto nella lava per tornare a casa. | Massimo 10 unità o 2 consumabili per slot, conta nel peso, ciò che entra negli ultimi 5 minuti cade, morte ambientale = contenitore perso. |
| Server a ore vuote spento | Sotto i 15 online piedistalli e filoni si congelavano: chi gioca sempre alle 15 non vedeva mai una reliquia. Le regioni si chiudevano e riaprivano più volte l'ora. | Proporzione al posto del congelamento; eventi più frequenti a server vuoto; chiusura con isteresi e mai durante uno scontro. |
| Assemblare armi non conveniva | Un'arma assemblata costava 3–7 volte il suo valore e gli AR si compravano; il Five-Seven a progetto permanente era l'unica ricetta che rendeva, ed era la rara. | Fucili, MP5 e doppietta non più in vendita; progetti a 80 / 150; meccanismo di sparo a L2; Five-Seven sempre consumabile con reliquia Non comune; stampo +25%. |
| Nessun pozzo di monete | L'hideout costava solo materiali; l'assicurazione al 25% rimborsava di fatto il 9%; il recupero dopo una morte grossa chiedeva 8–20 giorni. | Stazioni e deposito in monete; assicurazione al 12% con rimborso se nessun altro deposita l'oggetto; pacco di rientro; obiettivo 150–200 monete per uscita prudente. |
| Valori incoerenti con le ricette | La lana valeva 10 volte la sua ricetta (stampante di monete), benda e medikit costavano più del loro prezzo, AK74U e M4 valevano uguale. | Valore = componenti ×1,2 / ×1,3; i mercanti non comprano materiali; valori per singola arma; AK74U con un vantaggio scritto. |
| Elicottero meglio del corriere | Al 25% costava meno del corriere d'Autunno, portava le Rare e riportava a casa anche il giocatore. | 40% Delta / 50% Autunno di loot ed equipaggiamento, minimo 300, uno ogni 30 minuti per regione, radura annunciata. |
| Fasi della roadmap senza dipendenze | La Fase 1 prometteva filoni, mob e Collezionista che arrivavano in Fase 2; la telemetria non era in nessuna fase. | Roadmap riordinata: registro oggetti, telemetria ed editor in Fase 0; miniera, fauna e Collezionista in Fase 1. |
| Sistemi mancanti nella checklist | Registro oggetti, ripristino del mondo, editor di level design, audit del vanilla nella mappa, stanze personali, motore di effetti, suono per ascoltatore: presupposti dal dossier ma non costruiti da nessuno. | Aggiunti alla scheda 8 con priorità. |
- Versione unica: Minecraft Java 26.2 (il dossier diceva 1.21.5+, 1.21.x e 26.2 in punti diversi).
- Nomi delle reliquie allineati tra tabella e texture (7 su 12 erano diversi); tutte e 12 ottenibili in S1; passivi inutili sostituiti (Stella, Idolo, Fiala).
- Boss nel Tempio delle sabbie e nel castello, Rara garantita, scala con i presenti; piedistallo del solista.
- Notte: buio pieno solo al chiuso, in foresta e sottosuolo; lampo degli spari; visore di servizio in vendita.
- Razione completa senza cuori in più: la tabella dei colpi letali resta vera.
- Rinascita crescente solo per morti con valore addosso; recluta per le prime 5 ore; reputazione che non scende sotto il livello; missioni che si accumulano; colture che non appassiscono.
- Decoy con ricetta in Officina L2 (era finito nella tabella dei deployable); barricata improvvisata tolta; "Fucina" → Forgia; silenziatore solo loot ovunque; mantello e maschera preparabili prima che Monti e Cratere aprano.
- Niente oggetti a terra fuori dal campo base, niente lista giocatori né messaggi di ingresso/uscita/morte, niente voice in S1.
- Whitelist ricontata: circa 200 oggetti, riconosciuti per ID custom.
| Falla | Perché rompeva il gioco | Correzione applicata |
|---|---|---|
| Suicidio come teletrasporto | Reliquia nel contenitore sicuro + rinascita gratis in 30 s = a casa con il bottino senza viaggio, peso, tier né notte. | Contenitore solo per materiali e consumabili. Rinascita a tempo crescente, doppia per morte ambientale. |
| "Estrazioni" residue | Barca ogni 5 min, guado "iniziale", tunnel "ultimi 5 min", flare craftabile: teletrasporti gratuiti in un mondo senza timer. | Non esistono estrazioni, esistono depositi. Barche ed elicottero sono trasporti fisici, lenti, a pagamento, abbordabili. Testi delle regioni riscritti. |
| Corriere a tassa zero ovunque | Con un avamposto ogni 400–600 blocchi in S1 nessuno tornava mai a casa con il bottino: la leva del peso non si attivava. | Capacità per peso, tassa 20–35% per tier, una reliquia ogni 15 min, mai Rare o Leggendarie. Un solo corriere nel Delta. |
| Reset dei POI annunciato | Ogni 3 ore in sincrono e annunciato = orario di farming; disconnettersi dentro la sala del boss garantiva il drop. | Scarto casuale ±40 min, mai annunciato, espulsione dal volume anche dei disconnessi, boss 5–20 min dopo la riapertura. |
| Morte gratuita in Tier 1 | Kit lootabile + cadavere 10 min + base a 2,5 min = recupero del proprio corpo e kit come entrata infinita. | Kit di servizio (non lootabile, non depositabile, valore 0). Il proprietario non loota il proprio cadavere per 15 min. |
| Inflazione di fucili | Progetto permanente + stampo + filoni che rinascono: dalla settimana 3 chiunque produce M4 migliori di quelle trovate. | Progetto permanente solo per pistole e SMG. Ogni fucile costa anche scaglie d'oro ×2 e una reliquia Comune. |
| Tier per distanza | Gli anelli di distanza tagliavano le regioni a metà: i Monti (Tier 4) confinano con il Delta (Tier 1). | Il tier è della regione. Le regioni confinanti non aperte sono chiuse da barriere visibili. |
| Nessuna regola di logout | In un mondo persistente è la regola numero uno: combat log, bottino sparito, pre-posizionamento. | Corpo nel mondo 60 s (180 s in combattimento), login fuori dai POI, logout pulito solo in base e tregue. |
Numeri corretti
- Glock e Beretta: 6,5 × 3 = 19,5 non uccideva. Ora danno 7.
- Doppietta 8×8 = 64 bucava anche l'armatura pesante: ora 8×5, due colpi su armatura.
- AK74U "5,45/5,56" → 5,56. AK47 udibile 180 → 160, come gli altri AR.
- Quattro munizioni con "tre calibri": tolto il 5,7, la Five-Seven spara 9mm con perforazione dell'arma.
- Silenziatore craftabile −60% rendeva un M4 meno udibile di una Glock: ora solo loot, −35%, si consuma in 60 colpi.
- Armatura: valori dichiarati del set, non per pezzo. Rigenerazione naturale spenta, scritto nero su bianco.
- Melee senza danni: aggiunti (coltello 4, mazze 6, martello 7, motosega 9).
- Fumogeno e decoy erano "comuni" ma a Officina L3: fumogeno a L1 senza polvere da sparo, decoy a L2.
- Corda da arrampicata da 90 s spariva sotto i piedi: ora dura finché c'è qualcuno sopra.
- Piedistalli 6/18 ogni 3 h = due reliquie l'ora per 20 giocatori: ora 10/30 ogni 90 min, più drop dei Guardiani.
- Nodi più veloci sotto i 15 online premiavano il farming notturno: ora filoni e piedistalli si congelano.
- Cenere senza ricette, radice e muschio promessi e mai usati: aggiunte le ricette. "Grani d'oro" non esistevano.
- Peso e valori erano parole: aggiunte le tabelle dei pesi (capacità 100) e dei valori in monete.
Exploit chiusi
- Camping a 22 blocchi dalla tregua con un fucile da 45 m: tregua a 40 blocchi, zero danno da qualunque fonte, niente granate entro 60, respinta per chi ha sparato.
- "Si può rubare" nella tregua non voleva dire niente: tolto; cassa del corriere personale e invisibile.
- Gamma del client e sottotitoli dei suoni come visore e radar gratis: effetto Oscurità dal server, suoni senza sottotitolo, coordinate nascoste.
- Camping dell'unica uscita del campo base: zona senza PvP di 120 blocchi con tre uscite.
- Trading fuori gioco e alt che passano roba al main: banco di scambio con tassa 15% e registro, drop a terra che sparisce in 60 s, container solo da prendere.
- Kill trading con il kit: le kill su chi ha solo il kit non contano, la reputazione si guadagna con consegne.
- Mappa dei nodi da due fogli di carta che regalava "il giro perfetto": ora mostra un solo nodo raro ed è consumabile.
- Piede di porco che apriva le porte a chiave: porte a chiave in ferro, non sfondabili.
- Zerg al boss con "formato duo": gruppi formali fino a 3 e loot a quantità fissa per POI.
- Mappa web pubblica: mostra solo il terreno; marker dei nodi e dei POI solo per lo staff.
Densità (quattro numeri diversi → 40–60 online), S1 (Delta dal giorno uno, Autunno dalla settimana 7), bordi (void, ponte e nebbia → barriere ambientali in un mondo unico), code (non esistono), kit (una sola lista), deployable (cinque ovunque), HE e visore (solo loot, tolti dai mercanti), visore (ricaricabile a batterie), porta di Fase 1 (deposito ≥ 40%, stessa metrica della scheda 9), tregua (40 blocchi ovunque), hideout fisico (interno personale, esterno condiviso).
- Voice di prossimità: sì o no, e a che raggio. Da playtest.
- Anti-cheat oltre il vanilla: ESP, freecam, reach. Serve un sistema dedicato, non è in questo dossier.
- Ripartire le quantità degli upgrade (scheda 5) tra i singoli materiali di ogni stazione.
- Prezzi di vendita dei mercanti per ogni oggetto, a partire dalla tabella dei valori.
- Testo delle 15 missioni di S1 e dei contratti a tempo.
- Formato dell'archivio transazionale e procedura di ripristino dopo un crash (vedi registro oggetti e registro di ripristino, scheda 8).